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キャラ別攻略 ヤン

通常技

弱パンチ 立ち(近・遠距離)

水平に手を突き出します普通の立ち弱P。
リーチはもちろん短いですが、
戻りが早いので、突進技を止める牽制技として、
中間距離などで出してみるのも良いです。
しゃがみ
これもまた普通のしゃがみ弱P。
使い分けは普通に考えても、
しゃがみ弱Kとの併用。

中パンチ 立ち(近距離)

ターゲットコンボの開始技です。
立ち(遠距離)
----中間距離牽制技
多少、前に進み肘を繰り出す技。
前に進むというファクターも追加され、
出の早さから考えては、以外にリーチがあります。
硬直もかなりなく、中間距離の牽制技として使っていくと良いでしょう。

強パンチ 立ち(近距離)

リープなどを近距離で
出の遅い技で強襲する技を潰すのに役立ちます。
相手が跳ぼうとしても上にも攻撃判定があるので、
引きずり降ろすことも可能。
立ち(遠距離)
----中間距離牽制技
出がそれなりに遅いが、
リーチがあり、判定も強いので、
中間距離での牽制技として使っていけます。
牽制というより潰し技に近いですね。
打点も高いので、浮いている相手にも有効です。

弱キック 立ち

ローキック。
何の変哲もないローキックでありますが、
しゃがみ弱攻撃の間に組み込むことで、
簡易な心理戦を持ち出すことができます。
しゃがみ
これからcommand2.png (848 バイト)中Kへ移行することや、
キャンセルしてcommand2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P(蟷螂拳)に移行することがセオリー。

中キック 立ち(近距離)

----対空技
地上通常対空技です。
ハイジャンプでキャンセルすることもできます。
立ち(遠距離)
----牽制技
中間距離で出しておくと良いでしょう。
遠距離立ち中Pが届かない距離は、この技でカバーします。
打点が高いので飛ぼうとした相手に当てることもできます。
ただし、足払い系には弱いですので気をつけてください。
しゃがみ
ヤンの基本中の基本となる技。
これからキャンセルしてcommand2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P(蟷螂拳)がセオリーです。
ジャンプ
----万能飛びこみ攻撃
横判定の強いジャンプ攻撃です。
これにターゲットコンボとして、雷撃蹴につなぐことができます。
空対空にもなります。

強キック 立ち

遠距離立ち中Kを似たようなモーションですが、
出が遅く、これも牽制技ですが、
相手のブロッキングをズラすために使うぐらいが丁度よいです。
しゃがみ
大足払い。
リーチがあり、そこそこ鋭いので、使っていけます。
ただし、ガードされるとSAが間に合うものもありますので、
注意してください。
ジャンプ
----空対空技
これは上判定の強い技です。
リーチはないですが、以外に潰すことができます。

特殊技&システム

リープアタック Command:中P+中K出が遅く、リーチもありません。
パーソナル

アクション

Command:強P+強K直後に出した全ての攻撃の攻撃力アップ

攻撃判定・ダメージアリ

command6.png (847 バイト)中K 旋風脚。

中段技。
足払い系をスカしながら攻撃ができます。
使い勝手ならリープアタックよりもこちらのほうが良いです。

前・垂直

ジャンプ中に
command3.png (848 バイト)+K

雷撃蹴。

急降下技です。
ユンヤンの主軸として使える非常に使い勝手の良い強襲技です。
地上技につなげることができるのが強みでもあります。

必殺技

蟷螂拳 Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P(3回まで入力可/EXは5回)水平にチョップを繰り出す連続入力もできる技。

command2.png (848 バイト)中Kからキャンセルして出すことがセオリー。
弱中強では、移動距離が変わってきます。
1発目、2発目をガードされても反撃を受けません。
ただし、3発目をガードされると硬直が長いですので、
反撃必至です。

 

EX版あり。

白虎双掌打 Command:command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+P(command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+PPでフェイント)近距離立ち中P→強PのTCからつなげるのがセオリー。

この場合は、強白虎双掌打でなければ
キャンセルがかかりませんので気をつけてください。

 

EX版ナシ。

穿弓腿 Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+K転がって飛びあがる技。

対空にも使っていける技です。
食らい判定が小さくなって上段部分には
全く暗い判定がないので、
相手の動きを読んで下から奇襲をかけることもできます。
といっても出が遅いので、やはり弱で対空とします。

 

EXあり

前方転身 Command:command6.png (847 バイト)command3.png (848 バイト)command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+K投げ技。

相手の後ろに回る技で、確定で技が入ります。

快砲

(誤字)

Command:command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)+K高速で移動する攻撃判定を全く持っていない技。

相手をすり抜ける効果も持っています。
グラフィック的に消えるときもあるけど、
食らい判定は消えることがありませんので、
闇雲に出しても牽制技で潰されるだけです。

スーパーアーツ

雷震魔破拳 Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P横移動の少ない乱舞系SAです。

空中の相手にもヒットすれば最後まで入りますが、
ダメージは格段に落ちます。

転身

穿弓腿

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+K穿弓腿のSA版。

立ち中P→強P(キャンセル)白虎双掌打に
スーパーキャンセルでつなげるのがセオリー。

星影円舞 Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P分身SA。

不定期攻略

 

第1回攻略「安定のヤンの底力」

■とりあえず覚えること
  • 雷撃蹴の弱中強の間合い
  • 立ち中P→立ち強P(キャンセル)強白虎双掌打
  • command2.png (848 バイト)中K(キャンセル)蟷螂拳×3
  • 前J→中K→雷撃蹴→地上コンボ
  • command2.png (848 バイト)中Kのリーチ

解説

 

本当の基本です。
基本過ぎて解説不要ですね。(笑)

 

 

 

■安定を求める?

  • command2.png (848 バイト)弱K
  • command2.png (848 バイト)中K
  • 蟷螂拳(1発目止め)
  • 蟷螂拳(2発目止め)

解説

 

コレも基本中の基本です。
蟷螂拳を止めた後に反撃してこようとする相手もいますので、
蟷螂拳→command2.png (848 バイト)command2.png (848 バイト)弱K
と技術的仕込みブロッキングをいれておきましょう。
もちろん、反撃をしてくるだけではなく、
相手がこちらの攻撃をブロッキングしてきます。
これほど、単調な、command2.png (848 バイト)弱K(キャンセル)蟷螂拳→command2.png (848 バイト)弱K(キャンセル)蟷螂拳だと。

 

というわけで次はコレ

 

 

 

■安定に変化をつけろ

  1. command2.png (848 バイト)弱K→(少し歩いて)command2.png (848 バイト)弱P→(少し歩いて)command2.png (848 バイト)弱K→〜・・・
  2. 近・遠距離立ち中P→command2.png (848 バイト)中K
  3. リープアタック
  4. 垂直ジャンプ
  5. 立ち弱K→立ち中K(TC止め)
  6. 遠距離立ち強P
  7. command2.png (848 バイト)中K(キャンセル)弱・中快砲(誤字/字が出ないの許して)

解説

 

1は、チュンリーほど歩行スピードが速いわけでもないし、
弱攻撃のリーチがあるわけでもないし、
判定も強いわけでもなく、
いつどんなとき、使っても安心というわけではないですが、
たまに歩きチクチクすると相手が嫌がりますので試してみてください。

 

2は、TCと思わせてcommand2.png (848 バイト)中Kと移行したり、
もちろん、そのままTCで強Pにいっても良いです。
5も2と同じような使い方です。

 

7のキャンセル弱快砲→投げは、
反応しづらいので使っていきましょう。

 

 

 

■快砲からのN択

  • command2.png (848 バイト)弱P
  • リープアタック
  • 投げ
  • SA(攻撃タイプ)
  • 垂直ジャンプ

解説

 

基本的に裏回りということを基準にしています。
リープアタックでも投げでも
反応してくるまでに慣れが必要みたいで、
なかなかこっちの思い通りになってくれます。
ただし、快砲はキャンセルして出さないと、
潰されることが多いです。

1ラウンド開始直後に何もしてこない(相手の様子見るタイプのヒト)
には、2ラウンド(こちらのゲージが溜まっているのが条件)
開始直後に中快砲→裏回りSAというのも決まりやすいです。

 

あと、生で快砲を出す場合は、相手がジャンプしたときにしたほうが良いです。

 

 

 

 

 

「安定のヤン」この安定こそが強さの秘訣。
とうとう、攻略開始してしまいました。
強いヤン、というより上手いヤン使いを見たいです。
さて、次は何かな?

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