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キャラ別攻略 いぶき

通常技

 

◆通常技キャンセルの有無

 

・キャンセルがかかるもの

 

遠立弱P、遠立強P(1段目)
近立弱P、近立中P、近立強P(2段技で1段目にキャンセル可)
近立弱K、立中K(近・遠共)です。
下弱P、下中P、下弱K(近・遠共)

弱パンチ 立ち(近距離)

ひじを水平に出します。リーチが非常に短く、
一部のしゃがんでいるキャラには
当たらないので注意しましょう(オロ、春麗、エレナ等)。
立ち(遠距離)
掌底を水平に出します。リーチは多少長くて、
ガードされても先にいぶきが先に動けるのでこの技が
ぎりぎり届く間合いで使うと効果が高いです。
判定も弱くはないので一部の必殺技
(くらい判定が上半身にあるもの)を潰すのにも使えます。
しゃがみ
低い位置に手刀を水平に出します。
出が早く、ガードされてもいぶき有利ですので
command2.png (848 バイト)弱Kと絡めて近距離の連携に加えると効果的です。
ジャンプ(垂直)
水平に手刀を出します。
出ている時間も長く、判定も弱くはないですがここから
TCへと繋げられないので実用性はほとんどありません。
ジャンプ(斜め)
斜め下に正拳を出します。
一見使い道がないように思われますが、
いぶきはこの技の斜めジャンプ(垂直J弱Pからでは無理)から
command6.png (847 バイト)強PへとTC(ターゲットコンボ)にできるので
他のキャラに比べて重要度は高いです。

中パンチ 立ち

(注)いぶきは立中Pは近・遠で性質は変わりません。
・立ち(近・遠共通)掌底を水平に出します。
リーチは以外に長く判定も強いので、遠弱P同様、
相手の必殺技への牽制やリープアタックを潰すのに最適です。
しゃがみ
中腰の姿勢で正拳を出します。
キャンセルはかかりますが、出は強攻撃並に遅く、
判定も弱いので牽制技の強い相手には使わない方が無難です。
ジャンプ(垂直)
垂直J弱Pと威力の高さと発生の遅さ以外には見た目の違いはありません。
ジャンプ(斜め)
斜め下に掌底を出します。
ここからはTCに繋げられないので使い道はほとんどありません。

強パンチ 立ち(近距離)

2段技の肘打ちを出します。
出が遅くガードされると反撃確定なので使い道があまりありません。
1段目にはキャンセルがかかります。
立ち(遠距離)
水平に肘打ちを出します。
キャンセルはかかりますが出が遅く、リーチもないので使いずらいです。
一応ここからTCの強Pの追裏拳(おいうらけん)
に繋げられますが2ndのときと違い
キャンセルがかからないので使う必要はありません。
しゃがみ
斜め上に掌底をだします、判定は強くないですが対空に使え、
HJ(ハイジャンプ)キャンセルもかかるので。
相手の飛び込みを返しつつさらに攻めることができます。
ジャンプ(垂直・斜め共通)
斜め下に正拳をだします、出は遅く判定も弱いですが。
この技からは垂直&斜めジャンプの
両方からcommand6.png (847 バイト)中KのTCを出せるので非常に重要な技です。

弱キック 立ち

(注)いぶきの立弱Kに近・遠の区別はありません。
・立ち(近・遠共通)
水平に蹴りを出します。
この技は牽制に使うというよりは、
この技から立中KのTCに繋げるための技だと思って下さい。
しゃがみ
相手のBLタイミングをずらす、ガードを崩す等、かなり重要な技です。
ここからリープ、command2.png (848 バイト)弱Pの連携やキャンセル必殺技は使用頻度が高いです。
ジャンプ(垂直)
水平に蹴りを出します。
立ち弱Kの空中版の技と思って下さい。
空対空に使えますが、
これは垂直中Kで代用できるので使う必要は特にありません。
ジャンプ(斜め)
斜め下に膝蹴りを出します。
この技は出ている時間も長いので
相手の判定の弱い滞空を潰すのにも仕えますが、
この技から6中KのTCに繋ぐことができることが重要な技です。

中キック 立ち

(注)いぶきの立中Kに近・遠の区別はありません。
・立ち(近・遠共通)
膝蹴りです。立小Kからこの技にTCで繋げることができ、
判定も強く、キャンセルがかかり、ガードされてもいぶき有利という強力な技です。
ここからのキャンセル必殺技も基本です。
しゃがみ
キャンセルはかかりませんがいぶきにとってはかなり重要な中距離の牽制技です。
ジャンプ(垂直)
垂直ジャンプ弱Kとグラフィックは同じですが、
こちらは発生が若干遅い変わりに威力が多少上がっています。
下方向に強いジャンプ攻撃を横から潰すのに使えます(雷撃蹴等)。
ジャンプ(斜め)
斜め下に蹴りを出します。
めくり性能がある唯一の技です。
この技で接近するのがいぶきの基本の一つです。

強キック 立ち(近距離)

2段技の垂直蹴りです。
2段目がヒットすれば相手が垂直に浮くので様々な追い討ちが可能です。
2段目をHJキャンセル可能です。
立ち(遠距離)
斜め上に蹴りを出します。
遠距離の対空や相手の必殺技の潰すのに使います(竜巻旋風脚等)。
ただし足元が弱く、空振りすると隙が大きいので、
相手の中足払い→必殺技等を
食らう可能性があるので出す間合いに注意しましょう。
ヒット時限定でHJキャンセル可能です。
しゃがみ
キャンセルのかからない技です。
ガードされると一部の出の早い技に反撃されます。
この技を牽制に使うというよりはこの技から
立強K(近・遠両方)にTCに繋げるために使います。
ジャンプ
上方から水平にかけて踵落としに似た蹴りを出します。
出は遅いですが判定が強く、
空中の相手にヒットすれば相手をダウンさせます。

特殊技&システム

リープアタック Command:中P+中K2ndのときに比べ、攻撃発生が遅くなり、

威力も落ちましたが近・中距離で相手のガードを揺さぶるのに重要な技です。
ここからのEX風斬りはリープガード後の相手の反撃を潰すのに使えます。
ただし、密着でガードさせると相手に投げられる可能性があるので注意しましょう。

パーソナル

アクション

Command:強P+強K小ジャンプで相手の頭部を両手で飛び越えます。

ヒット時限定後出した打撃と投げの威力が上がります(重複不可)。
ただし相手にガード、BL、投げぬけ(GD)される等、性能はあまりよくありません。

command6.png (847 バイト)弱K 巻き蹴り(まきげり)斜め下に蹴りを出します。

ヒットさせても相手が咲きに動けて、
キャンセル不可能の上に上・下BL可能なので利用価値はありません。
唯一この技を当てたら同じ入力(連打キャンセル)で
終わり際のモーションをキャンセルして再度この技を出せます。

command4.png (847 バイト)中P 揚面(あげめん)2段技で、相手が近くに飛び込んできたときの対空技に使えます。

この技の1段目から立強P、
2段目から下強K→立強Kの各種TCに移行可能です。

command4.png (847 バイト)中K 裏巻き蹴り(うらまきげり)水平に蹴りを出します。

出がかなり遅く、真横にしか判定が真横にしかないため当たりが弱く、
しゃがみ姿勢の低い相手には当たらず、ヒットしても相手が先に動け、
キャンセルもかからないのでこの技単体のメリット下段BL不可という点だけです。
この技から6+中KでTCになります。

command6.png (847 バイト)中K 頭砕き(こうべくだき)小ジャンプで中段判定のかかと落としを出します。

出が非常に遅いですが、
最低でもガードさせればいぶき側がかなり先に動けるので、
小技などからの連携等で活用していきたい技です。
しゃがんでいる状態の相手にヒットさせると出の早い技で追撃可能です(闇時雨等)。

command3.png (848 バイト)中K 砂斬(さざん)スライディングです。

めり込むと反撃されるので、
やや離れた間合いから先端を当てるように使います。

command6.png (847 バイト)強K 梵鐘蹴り(ぼんしょうげり)垂直小ジャンプして斜め下に蹴りを出します。

判定が強く、出もそこそこ早いので中〜遠距離の牽制に使います。
相手の低い下段攻撃もすかせます。

投げ技

通常投げ 背負い投げです。レバー左右で相手を投げ分けれますが、

間合いが狭いので投げ空振りモーションが出る間合いで使わないようにしましょう。

空中投げ 相手の空中BLすかしジャンプや空中で相手の攻撃を密着BLした後の反撃に使える、

いぶきにとって空中戦の要となりえる技です。

必殺技

霞駆け

(かすみがけ)

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+K一定距離を一瞬で前進する移動専用技。

弱〜強の違いは移動距離で弱は短く、強は長い。

築地超え

(ついじごえ)

Command:command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)+P前方へ大きく宙返りする技。

弱〜強の違いは移動距離で弱は短く、強は長い。
頂点を過ぎた後には苦無と霞朱雀を出すことが可能。

苦無

(くない)

Command:空中でcommand2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P空中から苦無を投げます。

弱は急角度、今日は浅い角度で遠くまで投げます。
どの方向のジャンプからも出せ、飛燕のヒット、
ガードの跳ね返り、EX風斬りのヒット後にも出すことができます。
ただし、この技は相手の通常技や必殺技に
はじき飛ばされてしまうので注意しましょう。EX版あり。

雷打

(らいだ)

Command:command6.png (847 バイト)command3.png (848 バイト)command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+Pブロッキング不能の打撃技を出します。

発生は早く、出した後に微妙に前進しますがリーチは短く、
必殺技なのに相手の体力をケズることができません。
ガードされたら一部の出の早いSAに反撃される可能性もあるので注意しましょう。
EX版はなし。

風斬り

(かぜきり)

Command:command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)+K対空技です。

ただし判定が斜め上にあるので地上戦のカウンターには使えません。
対空にするときも早めに出すようにしないと潰されます。

 

EX版あり。
EX版に限りヒットすると、下降中に苦無い、霞朱雀、斜めジャンプ攻撃を出せます。

首折り

(くびおり)

Command:command4.png (847 バイト)command1.png (850 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P(command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+Pでも可能)低い姿勢で地面を這っていく、下段判定の突進技です。

弱〜強の違いは移動距離です。EX版あり。

(つむじ)

Command:command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+K(コマンド入力後レバー下要素+Kボタンで2段目移行を下段技に変化できます)真横(前方)へ閃光付きの高速回し蹴りを出します。

弱は2回、中は2回+追加入力で最高3回、強は3回、
EX版は4回と蹴りの回数が決まっています。

飛燕

(ひえん)

Command:command4.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)+K相手の頭上へ向かってジャンプし、2回蹴りつける中段技です。

ヒット、ガード後に苦無と霞朱雀を出せます。
弱〜強の違いは移動距離です。
EX版は相手方向に自動的にホーミングします。

スーパーアーツ

霞朱雀

(かすみすざく)

Command:ジャンプ&EX風斬り後にcommand2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P

ゲージ長さ:短(88ドット)
ストック数:3空中から大量の苦無を投げます。
弱は発生が早く急角度で下へ投げ、
強は発生が遅く浅い角度で遠くへ投げます。
中はその中間です。

鎧通し

(よろいどおし)

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P

ゲージ長さ:長(120ドット)
ストック数:1密着時に投げ、それ意外だと打撃技に自動的に切り替わるSAです。
密着時の投げの威力が非常に高く、
密着時では発動を確認してから相手は
ジャンプで逃げれないという点で他の投げ系スーパーアーツより優れています。

闇時雨

(やみしぐれ)

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P

ゲージ長さ:短(80ドット)
ストック数:1発生の早い3本の苦無を地面(足元)へ投げて、
ヒットした場合に相手を斬り刻む演出に入り、ダメージを与えます。
スタン値が高いですが、総ダメージ量が低く、
相打ちだと演出まで発動しないなど欠点も多いです。

ターゲットコンボ&連続技

 

大体、前作と変わらないようですが、変更もあるようです。

No.0:ジャンプ強P→command6.png (847 バイト)中K
垂直、斜めジャンプのどちらでも出せますが、

威力は空中TCで一番高いですが、ジャンプ強Pの出が
遅く判定が弱いので当てるのには多少の慣れが必要です。

No.1:斜めジャンプ弱→command6.png (847 バイト)強P
ジャンプ強P→6中KのTCよりも威力は落ちますが、

斜めジャンプ弱Pの出が早く、ヒットしても相手と間合いが離れないので、
空中BL後の反撃や、このTCから地上の連続技に繋げる等様々な使い道があります。

No.2:斜めジャンプ弱K→command6.png (847 バイト)中K
威力は空中TC中一番低いですが、繋ぎが早く2段技なのでBL対策に使えます。
No.3:近立ち弱P→立中P→立強P
最後の立強PはこのTC専用の特殊技で、ヒット&ガードされてもいぶき側有利で、

キャンセルもかかります。
ただし、座高の高いキャラ以外にしゃがまれると、最後の立強Pが当たらないので、
相手が立ち状態で隙を見せたときに使うのが無難です。

No.4:command4.png (847 バイト)中P(揚面と同じ)→立強P
4+中Pは2段技ですが、この技の1段目から立強Pに繋げられます。

主に近強Kの2段目で相手を垂直に浮かしてからの追い討ちに使います。

No.5:遠立弱P→立中P→command6.png (847 バイト)弱K
最後の立弱Kはレバー技の6+弱Kとは性能が違い、ガードされてもいぶき側が有利です。

2段目の立中PからNC(ノーキャンセル)で闇時雨に繋げることができます。

No.6:近立弱P→立中P(2段目)→command2.png (848 バイト)強K→立強K
初段が近立弱Pなので相手のわずかな隙に入れたり、

めくりジャンプ中Kなどから繋げるのが実戦的です。
ただし相手がしゃがんでいると、途中の立ち中Pが空振りするので注意しましょう。
最後の立強Kは通常技の遠立強Kと同じなのでヒット時にHJキャンセルで
吹っ飛んだ相手を追いかけることも可能です。

No.7:command4.png (847 バイト)中P(揚面と同じ)→command2.png (848 バイト)強K→立強K
4+中Pは2段技ですが、この技の2段目から、前述のTCの下強K→立強Kに繋げられます。

近立弱Pの方が発生が早いので使い道は特にありません。

No.8:command4.png (847 バイト)中K(裏巻き蹴り)→command6.png (847 バイト)中K(頭砕き)
4+中K自体の攻撃発生が遅く、背の低い相手に当たらないので使い勝手あまりよくはありません。

6+中Kはレバー技の性質と同じ中段判定ですが、
4中Kからの6+中Kは連続ガードではないので相手にBLや無敵技で割り込まれる可能性もあります。

No.9:近立強P→下強K→立強K
技の出始めが発生の遅い近立強Pなので使い道はあまりありません。
No.10:立弱K→立中K→立強K
いぶきの地上TCで最も重要な技。全キャラの立ち、しゃがみ状態に当たります。

2段目の立中Kにキャンセルがかかるのでここからの必殺技が基本です。
最後の立強KがヒットしてもHJキャンセルはかけれないので注意しましょう。

不定期攻略

 

第1回攻略「まずは基本」

2ndの時に有効だった、リープorcommand2.png (848 バイト)弱K→command2.png (848 バイト)中P→破心衝という

お手軽な2択の攻めができなくなりました。
それまでに使用頻度の少なかった他の通常技も状況によって使いこなさねばいけなくなりました。 

 

■対空技を知ろう

  1. command2.png (848 バイト)強P(近距離)
  2. command4.png (847 バイト)中P(近距離)
  3. 遠距離立ち強K(遠距離)
  4. 中風斬り
  5. 空中投げ

解説

 

2は、2段技なので引き付けて当てれば、
2段ともヒットすることもあるので空中BL対策にもなります。
4は、着地のスキの少ない中で出すことと早めに出すことがポイントです。
コツは地上でコマンドだけを入れておいてから、
相手が「飛んだ」瞬間にボタンを押す感じでやるといいと思います。

 

余談ですがいぶきのしゃがみ状態は姿勢がかなり低くなるので、
相手が空中で早出しのジャンプ攻撃等をしてきた場合は
スカせることもありますので相手のクセによって使い分けていくといいでしょう。

 

5、もちろん、対空で落とされると空中BLを仕込んで飛びこんでくる相手には
先読みの空中投げも有効です。
この時はこちらも空中BLを仕込みながら飛びこむと、
万が一相手がジャンプ攻撃をしてきた時にブロッキングでき、
距離によってはそのまま空中投げで投げることができますので、
うまく相手の心理を読みとって地上対空と使い分けて下さい。

 

 

 

■地上戦

 

command3.png (848 バイト)中Kのスライディングはラウンド開幕時ぐらいの間合いで先端を当てるように使えば
ガードされても反撃されずらいので
その時はブロキングを仕込んでおき
反撃してきた相手の通常技を取ることも考えておきます。

 

command6.png (847 バイト)中Kの中段攻撃もスライディング同様、
開幕時にスライディングとの2択や近距離時に使い、
しゃがんでいる相手の裏に回ったりと使い道は多いです。
command6.png (847 バイト)中Kの終わり際をしゃがんでいる相手に当てると
その後に弱闇時雨が確定ヒットします
しゃがみカウンター扱いなので1/3程減らせます。

 

command3.png (848 バイト)中Kやcommand6.png (847 バイト)中Kを出すには近いかな?といった間合いになるとcommand2.png (848 バイト)中Kやcommand4.png (847 バイト)中K、
遠立強Kとcommand6.png (847 バイト)強Kを主に使います。
ただし、command4.png (847 バイト)中Kは出が遅い上に判定も強くないので相手によっては
使用を控えたほうがいい場合もあります(春麗等)。
それでも下段ブロッキング不可の技ですので利用価値はあります。

 

今回追加されたcommand2.png (848 バイト)中Kは出がかなり早く、リーチも長いのでかなり仕える技となっているので、
先端を当てるようにうまく間合いを調整して使いましょう。

 

遠立強Kは主に相手の地上必殺技(竜巻旋風脚等)を潰していくのに使います。

 

command6.png (847 バイト)大Kは出が早く判定も強く、しかも相手の下段もすかせるので
今回かなり使用頻度が高いです。
この技は打点が高いので背が低いキャラがしゃがんでいたらすかってしまいますが、
その時は着地にcommand2.png (848 バイト)弱Kやリープ、雷打等を仕込んでおくと有効です。
なお、背が高い相手のしゃがみ状態にも当てれます(ユリアン、Q、ヒューゴーで確認)

 

 

 

 

 

今回は中距離〜遠距離の通常技の解説でした。
次回は近距離の攻防&必殺技絡みの戦法の予定です。

 

第2回攻略「近づくところからの一歩」

今回もギメル様の攻略です。(1回目もギメル様のやつなの、書き忘れたけど)さて、前回は中距離〜遠距離の攻防を解説しましたが、

今回はいかに相手に接近し、近距離での攻めを継続させるかの解説に入ります。
現時点での解説なのでこれから徐々に進化させていきます。

 

 

 

■接近手段

  • ジャンプ中K(HJ含む)
  • 霞駆け
  • 首折り

解説

 

一番手っ取り早く接近する方法はめくりジャンプ(HJ含む)からの中Kです。
この時は中Kを出す前に空中BLを仕込みながらジャンプします。
基本ですね。
他には中距離から霞駆け(command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+弱K)から接近するという方法もありますが、
これはあくまで中距〜遠距離戦で優位に立ってからでないと意味をなさないので、
使うときは精神的優位に立ってから使う事にしましょう。
もちろんブロッキング(前→下or下→前)をしながら接近することも考慮に入れておきます。

 

 

 

■接近したら

 

前述の方法で接近してからがいぶきの真骨頂です。接近してから使う技は立中Kと下小Kがメインに
なります。立中kは下段ブロッキング不可で発生も早く、キャンセルもかかりガードされても相手より
先に動けるという、かなり性能のよい技となっています。これを出した後は間合いを詰めて再度中Kや
下小Kや投げ(雷打も含む)、リープ等で相手を固めていきます。立中Kからは中旋(EX含む)やノ
ーキャンセル小闇時雨が連続技になります。中旋は2発目までにヒット確認してヒットしていれば3発
目を出します。3発目は立ちだとダウンしないのでさらに攻めが継続できます。小闇時雨の方は最初は
ヒット確認が難しいので要練習です。他には下小Kがヒットして、なおかつゲージがあるならEX旋や
遠立小P→遠立中Pや下小K→立中Kなどバリエーションは豊富です。近距離から再度めくりを狙う時
は立小K→立中Kをガードさせた後に行うとけくりやすいです。後はジャンプ攻撃後や下小Kからの小
飛燕(EX含む)の連携がかなり有効です。前者は中段→中段で、後者は下段→中段という連携になり
ます。飛燕をヒットしていてゲージストックがあれば中霞朱雀が連続技に、あるいはガードさせた後は
タイミングが一定にならないように苦無(EX含む)を出して相手に反撃のタイミングを悟られないよ
うにしましょう。

 

 

 

まだまだ書き込むことはたくさんあるのですが今回はこの辺で。そのうち移動必殺技も絡めた戦法も取
り扱う予定です。

 

第3回攻略「ジャンプだけが能じゃない」

今回もギメル様の攻略です。

前回の流れに次ぐ攻略です。
中〜遠距離から接近できたら、次はこの攻略で翻弄してください。 

 

■ジャンプだけが能じゃない

 

まず、移動技を小技やTCでキャンセルするのが基本ではありますが、
相手が平常心だとほぼ確実に小技で止められます
これを防ぐにはこの連携の前述に

  • 小足→(一歩進んで)小足
  • 小足→弱旋
  • 小足→下小P

等の連携を見せておき、
相手に「コイツ固めてばっかじゃん」という思考を相手に植え付けてから実行するのがよいです。
これらの布石を踏まえてから弱霞駆け(236+K)を連携に踏まえていきます。
小足→弱霞駆け弱K→中KのTCや
出が遅く、判定の弱い下中Pの先端をあえてガードさせてからキャンセル弱霞駆けも
たまには使ってもよいと思います。
下中Pはいぶきの遠距離の通常技で唯一キャンセルがかかる技だからです。

 

弱霞駆けで相手に近づいてからは
通常投げ小足→(キャンセルEX旋)
リープ鎧通し通常ダッシュ裏周り等が代表的です。
雷打は相手がガードしていることが多いのであまり有効ではあり
ません。これらのバリエーションはまだまだ考えられますが今回は代表的なのを載せました。

 

もう1つの空中移動技の築地超え(623+P)ですが、今の所は扱いが難しいです。
モーションが大きいのでこれでめくりを狙ってからの苦無や霞朱雀等の連携がありますが
ただ近距離でおもむろに出しても平常心な相手はまずガードします。
そこでこの技を使う前に布石を行います。
例えばめくり中Kから直接小築地超えや小足や立ち中K、
小K→中KのTCから等から狙うとよいです。
築地超えの後に何も出さないで着地して、小足やリープ、通常投げや雷打、EX風斬り等がいいでしょう。
この技は着地にはあまり隙がないからです。(約2フレーム)
後面白い連携として相手をあえてめくらずに中〜近距離で小築地越えからの苦無(EX)や霞朱雀等も
知らない相手には有効です。この技の性質として、相手をめくらなくても空中で宙返りした後は「着地
するまでにいつでも苦無と霞朱雀を出せる」という性質があるからです。

 

 

 

今回は移動技を絡めた戦法を取り上げました、次回は「ブロッキング後の反撃」の予定です。

 

第4回攻略「反撃のイロハ」

ギメル様のイブキ攻略第4回目。

今回は反撃のことを触れています。 

 

■ブロッキング後の反撃

 

>近距離

  1. 立弱K>立中K>中旋(EX)
  2. 下弱K>EX旋
  3. 立弱P>立中P>立強P>強首折り(EX)or中旋(EX)or弱闇時雨
  4. 立中K>NC小闇時雨
  5. 立弱K>立中K>NC弱闇時雨
  6. 下強K>近立強K(2段目で浮かせる)>4中P>強P>弱霞み駆けor弱築地越え
  7. 下強K>近立強K(2段目で浮かせる)キャンセル垂直HJ>強P>6中K

>中距離〜遠距離

  1. しゃがみ中K
  2. しゃがみ強K>遠立ち強K

◆近距離時の反撃技の解説

 

はもっとも使用頻度が高いです。
はゲージがあれば使います。
は相手がしゃがみ状態だとTCの大Pが当たらないので注意しましょう。
は最初はヒット確認が難しいですがしゃがみカウンターでヒットすると威力が高いので要練習です。
も4に似ていますがこちらのほうがヒット確認しやすいです。
は相手の大攻撃or必殺技をBLした後に狙います、
小築地超えからは前回紹介した連携を使っていくといいでしょう。
ただし4中P>大PのTCを当てると相手によってはダウンしてしまうので、
その時は起き攻めに切り替えてください(アレックスと12は必ずダウンします)。
垂直HJキャンセル強P>6中Kは安定連続技です。

 

◆中距離〜遠距離

 

は遠立ち大KにHJキャンセルをかけてさらに攻めにいってもよいです。

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