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キャラ別攻略 春麗

データベース及び対戦攻略総集編

通常技

弱パンチ 立ち

水平に小ビンタを繰り出す。
しゃがみ
----近距離牽制技。
出が早く、近距離戦でしゃがみ弱Kと刻みに使っていけます。
リープとからませて使うのが基本です。
斜めジャンプ

 

垂直ジャンプ

中パンチ 立ち

判定は強いですが、リーチもそれほどなく、
対空にも使えないことはないが、
いまいち、使いどころなしです。
しゃがみ
----近距離牽制技。
リーチがあり、本体自体がかなり屈むので、
上段にくらい判定がないのが特徴。
リーチがありますので、牽制に使っていけます。
しかし、キャンセルがかかりませんので、本当の牽制技です。
斜めジャンプ

 

垂直ジャンプ

強パンチ 立ち

----近距離牽制技
リーチがあり、判定もキャラ中でもトップクラスです。
開始直後に相手が手を出していれば、潰しヒットします。

 

一方的に負けることがめったにないので、
弱などの刻みや、中距離の割り込みにも使っていけます。
ジャンプ
判定はかなり強いので、空対空にも使っていけます。
斜めジャンプ
空中2段技です。
跳びこみに使うのに使用できます。
その他には相手の地上・空中ブロッキングを潰す技として使えます。

垂直ジャンプ

弱キック 立ち

モーションが体ごと前にきますので、
蹴りのリーチ的には短いのですが、
結果的にそこそこのリーチをほこっています。
しゃがみ
リーチはそれほどありません。(チュンリーから見て)
しかし、連打もききますので、弱Pとリープ、強Pなどに使いわけましょう。
斜めジャンプ

 

垂直ジャンプ

中キック 立ち(近距離)

本当に近距離で垂直蹴り上げモーションになります。
立ち(遠距離)
------牽制技
暴れ牽制となる技です。
意外に対空にもなったりします。
しゃがみ
チュンリーらしさとも言えるしゃがみ中Kはリーチがなくなり、
その脅威さは身を潜めましたが、キャンセルがかかりますので、
キャンセルなどをかけていきましょう。
ジャンプ
横判定がかなり強い技です。
もちろん、空対空にむいています。
斜めジャンプ

 

垂直ジャンプ

強キック 立ち(近距離)

天空脚です。
スーパージャンプにキャンセルできます。
しゃがみ
リーチはないものの、硬直もすくなく、判定も大きく強いです。
対空性能がかなりのものです。
斜めジャンプ
跳びこみ攻撃は斜めジャンプ強Pかコレを選びましょう。
垂直ジャンプ
------空対空技
大股で真横に判定の強い蹴りを繰り出します。
対空に向いているということと、
近距離での垂直ジャンプの攻め手にはコレを使っていきましょう。

特殊技&システム

リープアタック Command:中P+中K主軸となる技の一つです。

そこそこリーチが判定も弱くありませんので、
弱攻撃と併用すれば良いでしょう。
攻撃判定でるのがやや遅めです。

パーソナル

アクション

Command:強P+強Kスタン値回復力アップ

スタン値回復力アップ&直後に出した投げ以外の攻撃の攻撃力アップ
スタン値回復力アップ&防御力アップ
スタン値回復力アップ&防御力アップ&直後に出した投げ以外の攻撃の攻撃力アップ
4種類。
どれがどれにあてはまるかは不明です。

command6.png (847 バイト)中P 2連続ビンタ。

上方向に向いていますので、対空にならないこともないです。

command6.png (847 バイト)orcommand4.png (847 バイト)強K 少し浮いて蹴りを出します。

中段というわけでもありません。

command3.png (848 バイト)強K 放物線を描いて後ろに攻撃判定のある技を出します。
ジャンプ中に

command2.png (848 バイト)中K

所謂、チュンリーのジャンプ中にcommand2.png (848 バイト)中Kです。
command6.png (847 バイト)中K 少し前に進んでローキックを出してくれます。

判定が強いですから、使えます。
リーチもあります。

command4.png (847 バイト)強P 腹部に掌打を来る出す技です。

跳びこみからもつながりますし、キャンセルもかかりますが
出がやや遅め(チュンリーから見て)なことと、
リーチが短いということで、密着間合いでの生で使っていくには
不向きな通常技と思えます。

地上ダッシュ ステップ型のダッシュで移動距離は画面端から

約半分くらいの位置まで移動する。
ネクロのダッシュとほぼ性能は同じようである。

投げ技

通常投げ
空中投げ

必殺技

百裂脚 Command:K連打蹴りを幾度も繰り出す技。

EX版ではダウン効果あり。

気功拳 Command:command4.png (847 バイト)command1.png (850 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P飛び道具技。

弱が遠くまで飛ぶが硬直が大きい。
強は出が早く硬直も少ないが、弾自体はすぐに消える。

 

EX版は速度が遅くなり端から端まで飛ぶようになる。

スピニング

バードキック

Command:command2.png (848 バイト)溜めcommand8.png (847 バイト)+K弱中強で飛距離と出の遅さが変化する。

弱であれば飛距離が短く、出が早い
強は、飛距離が長く、出が遅い。
しゃがまれるとスカる。
ガードさせれば、反撃はほとんどされない。

 

EX版は弱の出の早さで、その場で回ります。
攻撃判定も強く、ヒットすれば吹っ飛びダウン効果がえられます。

覇山蹴 Command:command6.png (847 バイト)command3.png (848 バイト)command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+K旋円蹴のような中段必殺技。

弱であれば、移動距離が短く、モーションが早い、
強であれば、移動距離が長く、モーションが遅い。

 

EX版は、強ボタン効果で2ヒット技になる。

スーパーアーツ

気功掌 Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P

ゲージ長さ:大
ストック数:1キャラの前方に球体のバリアを作りだします。
出が早く、反撃技や連続技、対空にも使えます。
ただし、無敵時間がありませんので、ひきつけないで対空技としてください。

鳳翼扇 Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+K

ゲージ長さ:大
ストック数:2千裂脚モドキの技です。
反撃技、連続技に使っていけます。
これも無敵時間がありませんので、気をつけてください。
最後の蹴り上げにスーパージャンプでキャンセルして空中追い討ちを狙いましょう。

天星乱華 Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+K

ゲージ長さ:短
ストック数:3回転しながら上昇して、最後に覇山蹴で叩きつける技で、
最後の覇山蹴は中段です。
リーチは短いが、無敵時間があります。

ターゲットコンボ&連続技

No.1:

不定期攻略

 

第1回「判定の強さに酔え」

■地上戦(密着〜近距離)
  • しゃがみ弱P
  • しゃがみ弱K
  • しゃがみ中K
  • リープアタック
  • 立ち中P
  • command6.png (847 バイト)強K
  • しゃがみ強K
  • command3.png (848 バイト)強K

解説

 

弱攻撃は、刻みで出していき、
リープやcommand6.png (847 バイト)強Kで相手の足払いをかわしつつ奇襲をかけるのが基本です。
たまに、しゃがみ中Kでキャンセルかけていくことも重要です。
ただし、乱用しますと、ブロッキングされますので、キャンセル技を見破られないように。

 

 

 

■地上戦(近距離)

  • 立ち強P
  • しゃがみ中P
  • しゃがみ中K
  • command6.png (847 バイト)中K
  • command6.png (847 バイト)強K
  • 前ダッシュ
  • 立ち弱K

解説

 

立ち強Pの判定が申し分ないくらいに強いですので、恐れずに使っていってください。
それとしゃがみ中Pを織り交ぜるだけで、相手は嫌なはず。
それにcommand6.png (847 バイト)中Kやcommand6.png (847 バイト)強Kの移動技で間合いを離さずに戦っていってください。
最後の立ち弱Kは、これは少し前に体が移動しますので(実際はぜんぜん進んでない)
逆に相手が移動技だと思って手を出そうとしますので、しゃがみ中Pや立ち強Pで迎撃してください。

 

この移動技を使って、密着距離と近距離を掌握してください。

 

 

 

■投げろ・・・

 

スキがあれば、即座にダッシュ投げをしたり、
command3.png (848 バイト)強Kで裏に回らず攻撃をスカして投げたり、
どんどん投げを狙っていくキャラです。

 

 

 

 

 

これを踏まえておけば、通常技の攻撃判定の強いチュンリーなら
そこそこ勝てるようになると思います。
次回をお楽しみ♪

 

第2回攻略「通常技での地上戦講座」

第1回攻略で記したように、

チュンリーの通常技判定の強さの前に臆病という名は消えうせてしまうでしょう。
そこで今回は、その判定の強い通常技の使い方を攻略しようと思います。■跳ばずに相手を追い詰めろ

 

まず基本としたい技は立ち弱Kです。
チュンリーの通常移動速度、それにダッシュの速度ともにかなり速いので、

  • 立ち弱K(先端)→少し歩いて立ち弱K(先端)→少し歩いて立ち弱K(先端)〜

という連携が可能となります。
そこに立ち強P6+中P6+強Kリープアタックの前に自動で進んでくれる技を織り交ぜます。
相手の反撃心理をつくとするなら、例として、

  • 立ち弱K(先端)→少し歩いて立ち弱K(先端)→歩いて立ち弱K(根元)→6+強K〜
  • 立ち弱K(根元)→立ち弱K(普通)→少し歩いて立ち弱K(先端)→6+中K〜

もちろん、一発目の次の攻撃で6+強Kやリープアタックなどして、
こちらのペースを掴んでください。
ペースが掴んできた場合は、3+強Kなどを使い、裏回り攻撃も活用してください。

 

しかし、これだけでは必ずブロッキングを合わせようとしてきます。

そこで、少し歩いて立ち弱K〜・・・の中に立ち弱Kの代わりにしゃがみ弱K、

レバー入れ攻撃の変わりにしゃがみ中K、しゃがみ中Pを使っていってください。

 

 

 

■ダッシュで距離を・・・

 

上の項目の述べたように、チクチク前に進むことが有効であるチュンリーは、
跳ばなくても相手にプレッシャーを与えることができます。
それに加え、ダッシュ性能も申し分ない良さです。
そこで、前ダッシュ投げは基本である上に、
近距離からバックダッシュで相手の攻撃をかわし、6+中Kなどでまた近づく戦術もとれます。
ダッシュで間合いを調整し、相手の心も調整してあげてください。

 

例として、前ダッシュ投げが成功すると、
前ダッシュを見ると弱連打するプレイヤーもいることでしょう。
そこで、前ダッシュ→ブロッキングという選択肢も出てくるのです。
ブロッキングが出来ない方がしゃがみ強Kも良いです。
これで相手はヘロヘロです。(笑)

 

 

 

■対空技

  • 立ち強P(遠距離)
  • しゃがみ強K(遠距離)
  • 垂直ジャンプ強K(空対空)
  • 上り中K(空対空)
  • ブロッキング
  • 空中ブロッキング→空中投げ

解説

 

ほかにもいろいろありますが、代表的なものを上げてみました。
垂直ジャンプばかりしていてもかなり強いです。
ブロッキングができるヒトか、上り空対空が強いキャラでない限り、
そうそう、崩すことができません。

 

あと、対空ブロッキングですが、
すぐに立ち弱Pをあて、ふっ飛ばしておいてから歩いて、N択すると面白いです。

 

 

 

 

 

これでかなり強くなると思います。
次回は、空中戦もしくは必殺技を絡めた攻略になると思います。

 

第3回「間合いによるセオリー」

今回は、戦い全体の戦術基本理論に取り組もうと思います。 

 

■キャンセル

  1. command4.png (847 バイト)立ち強P(キャンセル)各種コマンド必殺技
  2. command2.png (848 バイト)強P(キャンセル)各種必殺技
  3. command2.png (848 バイト)中K(キャンセル)各種必殺技
  4. 近距離立ち強K(キャンセル)スーパージャンプ

解説

 

各種必殺技としてありますが、気功拳(command4.png (847 バイト)command1.png (850 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P)か覇山蹴(command6.png (847 バイト)command3.png (848 バイト)command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+K)になると思います。
は跳びこみから狙うのが基本です。
気功拳にキャンセルするのであれば、コマンド的にも初心者向きのほうだと思います。
も跳びこみからでOKです。
出のほうとしては遅いというわけではないのですが、
リーチがないために跳びこみからが無難ということになります。
近距離などのキャンセルはcommand2.png (848 バイト)中Kに頼れば良いのですから。(笑)
ですが、これは垂直スーパージャンプ(SJ)にキャンセルかけて、垂直ジャンプ強Kが無難です。

 

 

 

■跳ぶと跳ばない間合い

 

使っていただければわかると思いますが、
チュンリーのジャンプ移動距離が長いです。
そこで、「通常技あてたら、間合いが離れたのでジャンプで近づこう」
という普通のキャラのような跳びこみ理論を持ちこむことはできません。

 

チュンリーは通常技が届かない距離で、
相手がもう1キャラ分後ろに後退して
やっと安心して跳びこみできる間合いになるのです。

 

そこで問題になってくるのが、
通常技が届かなくなったらどうするか、

もしくは、通常技が届かないのにあと1キャラ分どうやって後退させるか、 自動後退(逃げ)してくれるヒトなら良いんですが、

自動硬直(待ち)してくるヒトには、なんとかしないといけません。
跳びこんでくるヒトには対空などの対処法でさばいてください。

 

で、通常技が届かなくなったらどうするか。

  1. 前歩き
  2. 前ダッシュ(突進)
  3. つかず離れずの戦術(第1回、第2回戦術参照)を決行する(予防策)
  4. command3.png (848 バイト)強K(フェイント技)
  5. 自らが後退(バックダッシュでも可)して前ジャンプ
  6. 垂直ジャンプ(牽制)
  7. スピニングバードキック
  8. 中覇山蹴

他にも選択肢はあると思いますが、
これでカバーできるはずです。

 

 

 

■対空技(追加)

  • 立ち強P(遠距離)
  • しゃがみ強K(遠距離)
  • 垂直ジャンプ強K(空対空)
  • 上り中K(空対空)
  • ブロッキング
  • 空中ブロッキング→空中投げ
  • (追加)立ち中K

解説

 

立ち中Kの信頼性は他のものに比べると落ちるかもしれませんが、
打点など関係上、これも使っていけると思います。

 

 

 

 

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