通常技
近距離遠距離概念がなく、レバー後ろを入れることで通常技が変化します。
弱パンチ |
立ち
-----近距離牽制技 出の速さ、戻りの速さ、 共に他のキャラの弱攻撃のスピードと同等であるが、 それ加えて弱攻撃にしては、とてもリーチがあり、 飛ぼうとする相手を落すこともでき、 近距離牽制技として使っていけます。 しゃがみ -----密着・近距離刻み安定技 この技も、弱攻撃の速さを持ったリーチのある小技です。 連打も効き、安定した刻みを行えます。 キャンセルもできますので、 TフックやFバイパーにキャンセルかけていきましょう。 ただし、ブロッキングされやすいですので、 そこの部分に注意して使っていきましょう。 斜めジャンプ 斜め下に判定の強い攻撃をだします。 しかし、高い軌道とゆっくりとしたジャンプスピードのネクロにとって ジャンプ攻撃は頻繁に使っていけるものではありません。 斜めジャンプからは、各種ドリルと中Pを併用していきましょう。
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中パンチ |
立ち
-----近距離牽制技 これも立ち弱Pを同じよな場面で使っていけます。 レバー後ろ弱Kからのターゲットコンボとなりますが、 SAにしかキャンセルかけることができませんので、 SAを超電磁ストームもしくはエレクトリックスネークを選んでいる方は、 TCからキャンセルして連続技にしましょう。 しゃがみ -----近距離対空技 かなり性能の良い対空技です。 出の速さ、戻りの速さ(硬直)ともに速く。 リーチもあり、先に当てれば、 空中ブロッキングされてもガードが間に合います。 跳びあがろうとする相手にも有効ですし、 相手が地上にいてスカったとしても スカったモーションを確認して確実に反撃できるプレイヤーは少ないはずです。 斜めジャンプ -----空中強襲技 斜め下にかなりのリーチを誇る技です。 ネクロが跳びあがった場合の選択肢で、 ドリルか中Pかといっても過言ではないくらいの使いやすさです。 垂直ジャンプ -----空対空技 真横に非常にリーチのある技です。 ネクロは地上対空が豊富なので空対空で この技をわざわざ使い必要もない場面が多いと思いますが、 それでも一つの選択肢として覚えておいてください。 中間距離〜遠距離で様子見の垂直ジャンプしている時に 相手が跳びこんできた場合は使っている良いでしょう。 弱ドリルでも良いと思います。
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強パンチ |
立ち
-----遠距離牽制技 リーチがとてつもなく長く、 画面の端と画面の端でない限り届きます。 その分、攻撃時間が長いですので、 飛び込まれていると手痛い攻撃を受けるでしょう。 リーチがありますので、遠距離で使っていけます。 ただし、多用するとブロッキングされます。 立ち(レバー後ろ) -----近距離対空技(先読み) とても縦にリーチのある対空技です。 対空技の一つとして覚えておきましょう。 しゃがみ 立ちのしゃがみ版です。 とてもリーチがありますが、 立ちガードでもしゃがみガードでもできますので、 打点が低い分、使いづらいです。 これを使うよりも立ちで手を伸ばしたほうが安定しています。 ジャンプ(共通) -----空対空技 真横にクロスチョップを出す技で、空対空になる技です。
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弱キック |
立ち
-----近距離牽制技 立ち弱Pと同じような使い方をしてもらえればよいです。 ただし、飛ぼうとする相手を落すことができませんので、 そこのところを注意して、刻んでください。 立ち(レバー後ろ) -----TC起点技 ここから立ち中PにTCとして連続技になります。 さすがにこの技自体は、ネクロからみてリーチは全然ありませんので、 密着などの距離に使用し、立ち中Pにつなぎ、 そこからまた弱攻撃はTフックなどの移動技でラッシュをし続けてください。 もちろん、SAにキャンセルかけても良いです。
連打キャンセルがかかりますので、
+弱K→ +弱K→リープなどといった連携も良いでしょう。 しゃがみ -----対前BL用刻み技 ネクロからみてリーチのない技ですので、 しゃがみ弱Pよりも使い勝手が悪いと思いますが、 立ちガード不能であり、つまり、前BLが不能であり、 近距離戦で連携のなかに組みこんでいけば、 相手もそう簡単にBLができなくなるでしょう。
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中キック |
立ち
-----中距離牽制技or弱〜中間クッション技 他の通常技のリーチが長くなり、 リーチがあるという印象が薄くなっていますが、 それでも役割を持っています。 立ち弱Pや立ち中Pが届かなくなった距離で出せば 先端に当てることができます。 この技がぎりぎり届かなくなったら、 しゃがみ中Kの先端がヒットします。 出も弱並にそこそこ速いですし、 つまり、弱と中もしくは必殺技の間のクッション技です。 もちろん、その距離は相手にとって ジャンプの距離の最適ポジション(キャラにもよりますが)ですので、 あからさまな中K攻撃だと飛び込まれて 手痛い連続技を食らうことになりますので、 注意して使っていくことが必要となっていきます。 立ち(レバー後ろ) -----キャンセル技 リュウなどのしゃがみ中K(キャンセル)波動拳のような 代表されるキャンセル技と同じような使い方で考えてもらっても結構です。 しゃがみ -----中距離牽制技(対前BL用牽制技) 出がそこそこ遅いですが、リーチがあり、 立ちガードが不能であり、前BLが不能である技ですので、 使用頻度が高いと思います。 注意する点は「読まれない」こと。
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強キック |
立ち
-----遠距離対空技 遠めからジャンプする相手や、跳ぼうとする相手に使っていきましょう。 立ち(レバー後ろ) -----対空技(先読み) しゃがみ中Pと +強Pの中間角度で進入してくる相手に 対空技として使用しましょう。
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特殊技&システム
リープアタック |
Command:中P+中K主軸となる技の一つです。
そこそこリーチが判定も弱くありませんので、 弱攻撃と併用すれば良いでしょう。 |
パーソナル
アクション |
Command:強P+強K直後に出した投げ以外の攻撃の攻撃力アップ
押しっぱなしで持続。攻撃判定・ダメージアリ |
+強P |
エルボーキャノン出がやや遅めですが、対BLズラしとしてはもってこいの遅さです。
何より判定が強く、ヒットすれば吹っ飛びダウンができます。 斜め上にも多少攻撃判定がありますので、 対空に使えないこともないです。 ただし、斜め下に判定の強い技には使えません。 |
ジャンプ中
(要素)+K
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ドリルキックこれで、ドリルがでます。多段ヒットします。
軌道は弱中強と角度が鋭くなります。 J後すぐに出せるので、攻めの起点として、また弱でだして、 遠距離から奇襲するなど、使い方はさまざまです。 判定もそこそこですし、ヒットのし方によっては、地上技にそのままつながります。 巧く使っていきましょう。 ブロッキングされると、その場で止まって回転だけするという状態になります。 |
地上ダッシュ |
ステップ型のダッシュで移動距離は画面端から
約半分くらいの位置まで移動する。 使えないぐらい遅いというわけではないですので、 前ダッシュ、後ろダッシュを使って相手の距離をかきまわしてください。 |
必殺技
電磁
ブラスト |
Command:  +P(連打で追加)-----万能対空必殺技
体の周りに電気を走らせます。 連打する事で、出ている時間がながくなります。 弱中強でそれぞれ1、2、3ヒットします。 強が3ヒットしたときの威力はハンパじゃありません。 使い方は主に対空、追い打ちです。
とりあえず相手が飛んできたら出して置くといいでしょう。 負けることはほとんど無いです。 その際必ず連打して出ている時間を長くしましょう。 よほどの玄人でないかぎり、全てブロッキングすることはできません。 追い打ちは、屈強P(アッパー)、Tフック(トルネードフック)弱強、の後です。 Tフック弱の後は未確認)間に合わないときは、屈強P(エルボー)でいいでしょう。
地上の相手にあてたい!という方、ブロッキングの後などに狙ってみて下さい。 カウンターなどで使用しても良いですが、足払い系に非常に弱いです。 つまり、足元の食らい判定が攻撃判定よりも前に出てきているということです。
スーパーキャンセルできますが、 連打した後の追加攻撃にスーパーキャンセルがかかりません。
EX技ナシ。 |
トルネイド
フック |
Command:    +P体を回転させながらフックを見舞う技です。
弱中が2ヒット、強が3ヒットで、弱中は連続技に組み込めます。 強は3発目が当たると相手を後ろ向きにして硬直させるという特徴があります。 もちろん追い打ちができます。 しかし、出が凄く遅いので当てるのは難しいですね。
弱で出せば、ガードされても反撃をほぼ受けませんので、 近・中距離から何気なく出すだけで結構イヤな技です。 読まれない程度に使いましょう。ブロッキングもされづらいですし。 飛び越されても、結構移動するので問題ありません。
中や強がガードされると反撃を受けやすくなっていますので、乱用は禁物です。
トルネイドフックの弱点は、足払い系の技ですので、 相手がこっちのTフックに足払いを合わせてくるようになったら、 リープアタックやフライングバイパーなどの下段攻撃をスカせる技を 併用していくようにすれば、相手は簡単に合わせることができなくなります。 |
スネーク
ファング |
Command:    +K下段判定のブロッキング不能の打撃投げです。
リーチはかなりあるんですが、 隙が大きくガードされても、飛び越されてもやばいです。 ガードされると、出の早い技なら反撃が確定します。(波動バースト、破心衝など) これも連続技として組み込めます。
出は早いので、カウンターっぽくだしてみるといいです。 (しかし、ガードされると反撃必至ですので、多用は禁物) 地上戦で足払いと併用してやると、ブロッキングが巧い人ほどひっかかります。 とにかく相手の不意をつく使い方をするといいです。 此の技を連続技にする場合は多少相手がはなれていてもオーケーです。 (届きさえすれば)逆にTフックは距離が近くないとダメです。 距離によって使い分けて下さい。
EX技ナシ。 |
フライング
バイパー |
Command:  +P足払い系の下段攻撃をかわしつつ、しゃがみガード不可能の技をだします。
弱中強で移動距離が変化します。 出が遅いですが硬直がほとんどありませんので、 出を潰されないようにすれば使っていける技です。 SAをスラムダンスにしている方はFバイパーをガードさせておいて、 着地に発動させるもの良いです。 ただし、間合いがかなりシビアですが。(距離の調整のこと)
スラムダンスでなくても、ぎりぎりのところで、 スカししておいて裏周り→投げという手もあります。 EXでスカして投げると展開が早いので反応されにくいですね。
リープアタック、Tフックなどのレベル技の併用で効果が高いです。 |
ライジング
コブラ |
Command:  +Kフライングバイパーと違い、
こっちは相手の上段攻撃をスカしつつ攻撃できます。 これも中段技でしゃがみガード不能です。 フライングバイパーよりも攻撃発生時間が若干早いですので、 Tフックを足払いで返そうとしている様子見の相手に、
+中K(キャンセル)Rコブラが有効です。 |
スーパーアーツ
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ターゲットコンボ&連続技
No.0: +弱K→中P |
唯一のターゲットコンボです。 |
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不定期攻略
第1回攻略「確実なスラムダンスへ」
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さて、某雑誌の記者の個人的な意見で
「これがヒットして勝ったところで、君のネクロレベルは上がらないはずだ。」 と明記されていました。 確かにスラムダンスは性能が良く、ダメージも並ではありません。(投げSAですから) しかし、ヒットして勝ってもレベルが上がらないということは、 それは、スラムダンスの高性能を「ただ」使っているに他なりません。 つまり、相手に「攻撃出さなきゃ」「反撃しなきゃ」など という「心の枷」につなげることができるとしたらどうでしょう?私の意見からすれば、 ヒット確認してからつながるようなSAで勝利を収めるほうが、 よっぽど、プレイヤーレベルが上がらないと思います。 なにせ、つなげて当たり前、つながるようにプログラムされている、 練習すれば誰にでもつなげることができる。 それがもし弱などの容易にヒットさせることのできる技や、 ガードされても反撃を受けない技なら尚のことです。 (いつになく攻撃的なは・つ・げ・ん♪)←baka
さて、前口上は良いとして、本題に入りましょう。(笑) 確定(連続技として)で入るスラムダンスは、 強トルネイドフックをヒットさせて相手が後ろを向いている時です。 しかし、このタイトルの確実な〜というものは、 そういうつなげて当たり前の連続技ではなく、 前行程で相手を誘うことができ、 スラムダンスで吸うことができるとしたらどうでしょ? その前行程(戦術)を考えていきましょう。
■投げるために用いる直接的な要素
- 前ダッシュ
- 後ろダッシュ(跳びこまれる)
- 後ろ歩行(跳び込まれる)
- リープアタック
- ブロッキング
- 弱トルネイドフック
- フライングバイパー
- ドリルキック
- 斜めジャンプ弱P
- ブロッキングされる(受身系)
- 対空しゃがみ中Pを空中BLされる(受身系)
- 硬直のある技を出させる(受身系)
●前項目の要素を使用する場合の布石要素
- 立ち弱P
- 立ち中P
- しゃがみ弱P
- しゃがみ中P
+弱K
+中K
- ドリルキック
- リープアタック
- ジャンプ
- 前ダッシュ
- 後ろダッシュ
解説
端的にこうなるとは言えません。 総てはその状況で、 相手の心にどのような枷をつけることができたのか、 が鍵となってくるからです。 代表的なスラムダンス(以後Sダンス)までの連携を挙げるとするなら
- (相手の起き上がり密着状態)後ろダッシュ→前ダッシュ→Sダンス
+中K(キャンセル)弱Tフック(ノーキャンセル)Sダンス
+中K(キャンセル)中Fバイパー(スカして)Sダンス
- (中距離)弱Tフック(スカして)Sダンス
- リープアタック→(BL仕込み)Sダンス
- (相手のジャンプ攻撃がギリギリ届く距離でウロウロして
相手がシビレを切らして跳びこんできたら)後ろ歩行→(相手の着地)Sダンス
などですね。 1)などは後ろダッシュしてから、中や強やEXのFバイパーでも良いですし、 弱Tフックで近づいても良いです。 それに前ダッシュしてからはリープや通常技攻撃、それに普通の投げでも良いです。 といったように代表的なものの一つであっても、 その状況に応じたものがあります。 その多用な選択肢から相手の心を操れるような配列にすることが、 スラムダンスをより確実なものへと近づける第一歩です。
と、まあ、話し出したらきりがなくなる枷をつけるための連携ですが、 頑張って、スラムダンスを使いこなせるようになれば、 高性能のSAであるスラムダンスを選んでいる方は、 より高い勝率へとつながるでしょう。 |
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第2回攻略「ゴリ押しから心の枷へ」
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今回は、もう知っているわかっている方が大勢いると思いますが、
ネクロの近距離戦の基本戦術とします。
■ゴリ押し基本ラッシュ
- 立ち弱P
- 立ち中P
- 立ち中K
- しゃがみ弱P
- しゃがみ中K
+弱K
+中K
+強P
- 弱トルネイドフック
- 弱電磁ブラスト
- 前ダッシュ
解説
極端にいってしまえば、 キャンセルできる通常技には総て (キャンセル)弱トルネイドフックをしていってください。 もちろん、弱攻撃なら弱→弱(キャンセル)弱Tフックも御手軽で良いです。 離れたりしたら、立ち強Pなども良いのですが、 前ダッシュで間合いを詰めてください。 そうやって、インファイトネクロを作り上げてください。(あまりにもインはだめですけど。) 丁度しゃがみ弱Kから弱Tフックの1発目がスカる距離が良いですね。 こうやって上中に判定の強いTフックばかりやっていますと、 必ず、足払い系で返してくるようになります。 Tフックの弱点は足元ですから。 そこで次なる作戦が有効になっていきます。
■足元をスカす基本ラッシュ
- リープアタック
- フライングバイパー
- 即・強ドリルキック
- 斜めジャンプ中P
- 後ろダッシュ
- 前ダッシュ
解説
項目数は少ないですが、代表的なものを挙げるとするなら、
- 弱攻撃→リープアタック
- (キャンセル)Fバイパー
- 後ろダッシュ→Fバイパー
- リープアタック→即・強ドリルキック
- 即・ドリルキック→リープアタック
などといろいろなものがあります。 フリーでFバイパーを出しても良いでしょう。 こうやって足払い系をかわしながら攻撃すると、 相手は、「足払いもダメだ」と思いジャンプしようとする相手がいます。 そういうふうになればこっちものモノで対空で落すなり、 跳びあがらないようにゴリ押しラッシュでいけば、 ラッシュが終わることもなくなっていきます。
つまり、ゴリ押しラッシュ→下段スカしラッシュ→ゴリ押し〜・・・。 というループ系ラッシュに他なりません。
こういう、攻めることができれば、相手にかなりのプレッシャーを与えていることになります。 そうなると有効になってくる連携が・・・。
■ゴリ押しラッシュに織り交ぜろ
- 前ダッシュ→投げ
- 前ダッシュ→リープアタック
- 前ダッシュ→
+中K(キャンセル)弱Rコブラ
- Fバイパー(裏回りでスカる)→投げ
- 弱電磁B(先端ガードさせて)→弱Tフック
- 弱電磁B(先端ガードさせて)→Fバイパー
などなどが有効となってきます。
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