キャンセル=C、連打キャンセル=R、スーパーキャンセル=Sと表記
通常技
弱パンチ |
立ち(近距離)---C:可 R:不可
普通の弱パンチ。 しゃがまれると当たらないが、キャンセルのかかる貴重な技。 立ち(遠距離)---C:不可 R:可 S:不明 近立ち弱Pとほぼリーチは同じ。メリットは連打できるぐらい。 しゃがみ---C:不可 R;不可(C,Rともロケテ当初は可だった) S:不明 弱攻撃にしてはリーチのある技。が、その分少し出が遅い。牽制に。 ジャンプ(垂直) 出が速くジャンプ後すぐ出しても着地まで出っぱなし。判定もかなり強い。 ジャンプ(斜め) 出が速くジャンプ後すぐ出しても着地まで出っぱなし。 判定もかなり強い。 出の速さはジャンプ攻撃の中で最速! ジャンプ弱キックと同じく、空対空技や、 強引にジャンプで敵に接近する時などに使うのに適している。
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中パンチ |
立ち---C:不可 S:不明
リーチもあり、技の出もそこそこ速い。 敵のジャンプ防止にもなる。 なにより技の出始めが捕獲及び痛恨打撃(仮)の つかみモーションとよく似ているため、捕獲がきた! と誤認してジャンプした相手を立ち中パンチでつぶす事ができる。 下ブロッキング不可技。 しゃがみ---C:不可 S:不明 連携の合間に飛びたがってる相手には しゃがみ弱P×2の連係等で固めてからこの技を出すと ジャンプの出だしを潰してくれる。 ジャンプ 少し斜め上に裏拳。 出が速く、空対空に使える。
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強パンチ |
立ち---C:不明
サガットの上タイガーショットっぽいモーションで 前進しながら両手でパンチを繰り出す。 レバー後ろ、ニュートラルで移動距離が変わる。 ニュートラルで出すと前進距離が長いが、 技の出の前後のスキが大きいが技の終わり際を当てるとスキがない。 レバー入れだと逆に前進距離はほとんどなく、 技の出もそこそこ早く、ガードさせてもスキはない。 どちらの方も判定は強く、場合によっては対空にも使えるが、 しゃがまれるとスカるキャラがいるので注意。下ブロッキング不可技。 しゃがみ---C:不明 SC:不明 地面をたたく技。リーチは短い。 ジャンプ 少し斜め下に両手パンチ。発生は少し遅いが空対空に使える。 技が出てしまえば攻撃判定はかなり強いので潰されにくい。 相手にとってはブロッキングしやすい技でもあるが、 出の遅いジャンプ強キックと織り交ぜて使うと ブロッキングタイミングを狂わせることができる。 なお、地上にいる敵に当てるとのけぞり時間は長いので連続技を狙うのにも適している。
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弱キック |
立ち---C:不可 R:不可 S:不明
つま先ですねを蹴るようなモーションの技。 リーチはQの通常技の中でも最も短いが、出の速さ、 スキのなさもなかなかの物で、牽制に使うのに適している。 わりと近距離で出してきた相手の足払い等の技の出だしを潰すこともできる。 見た目は下段でも実際は立ち、しゃがみガード可能。 ゆえに前、下ブロッキング可能。 しゃがみ---C:不可 R:不可 S:不明 なんとしゃがみ中キックよりリーチは長い! 出の速さもしゃがみ中キックより少し速い。 牽制に。前ブロッキング不可技。 ジャンプ リープのモーションと一緒。 ジャンプ後すぐ出しても着地まで出っぱなし。 判定も強く、空対空に使える。
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中キック |
立ち(近距離)---C:可
敵の足を踏むようなモーション。連続技に使われる技。 技の出は少し遅いが、 敵のジャンプ攻撃にブロッキングしてすぐこの技を出すと 丁度敵の着地に当てることができる。 ジャンプ攻撃から当てようとする時は 間合いに注意しないと遠立ち中Kに化けてしまう。 立ち(遠距離)---C:不可 S:不明 ヒューゴーの立ち小Kっぽいモーションです。 そこそこ出が早い。固めに。 しゃがみ---C:不可 S:不明 しゃがみ弱キックよりさらに足を前に出すような攻撃の早さ、 スキ、リーチはアレックスのしゃがみ中Kとほぼ同じ。 ジャンプ 長いリーチのおかげで遠目から足先がかするように飛び込むと強い。 このようにして飛び込むとヒューゴーなどのくらい投げ対策にもなる (距離が離れすぎて吸い込めない)。 昇竜拳などの対空技を出すと読んだ時は技を出さずにいると 空振りさせることができる。 空対空にも使える。Qのジャンプ攻撃の中では万能技。
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強キック |
立ち---C:不可 S:不明
遠距離、近距離とも、アレックスの遠立ち大Kっぽいモーション。 少し前進するので出はかなり遅いがリーチはすごく長い。 ガードさせるとかなりの距離をのけぞらす事ができる。 ヒットさせるとダメージは通常技の中でいちばん減る。 中捕獲から連打で出せば簡単に追い打ちできる。 (現在ギルクラスまでは当てられることがわかっている。) しゃがみ---C:不可 S:不明 エレナの屈大K系っぽい技。 技後に倒れてしまう。レバー左下、真下、右下入力によって前進距離が変わる。 また、この技はアレックスのJ大Kのような 横方向に攻撃判定のある技に対して対空技になる。 ジャンプ 斜め下に両足キック。 空中の敵に当てると地面にたたきつける。 技の出が結構遅いので空対空には不向き。 ジャンプ攻撃からの連続技ねらいに。
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特殊技&システム
Qの前後ともダッシュは鈍いです。
歩行 |
遅い。というか鈍い。 |
ジャンプ |
ジャンプ軌道も低い。余談だが、通常ジャンプでは車の上には乗れない。 |
ダッシュ |
前後共に遅い上に移動距離も小さい。ヒューゴーなみ。 |
中P |
アッパーで対空向き。キャンセル不可。 |
強K |
サマーソルト(?)のような蹴りあげを出し、その後勢いあまって倒れてしまう。
ヒットしてもガードされても倒れてしまうが、 出だしの足もとを蹴っている時のモーションにキャンセルをかけることで 倒れるモーションをなくすことができる。 しかしヒットさせると敵はダウンするので連続技にならない。 またこの技は、蹴り上げ時の足があがっている状態にも攻撃判定があり、 この時に一応対空技として使うことができる。 この時のモーションにキャンセルをかけれるかどうかは不明。 |
パーソナル
アクション |
Command:強P+強K防御力アップ&スタン値の回復 |
リープアタック |
Command:中P+中K当て方によっては
(しゃがんでいる相手に早出しでリープの終わり際の方を当てるなど) その後すぐSA、弱高速度連続打撃等を出すことにより 連続技につなげる事ができる。 |
投げ
ニュートラル
投げ |
Command:弱P+弱Kプロレスのココナッツクラッシュのような投げ技。
敵を近くにダウンさせる。その後PAを出すひまがないほどすぐ起きあがってくる。 |
レバー入れ
投げ |
Command: or 弱P+弱K顔面をつかみ、レバー入れ方向に向かって地面に叩きつける。
KOFの社のK投げっぽいモーション。 ニュートラル投げよりは離れた距離にダウンさせるが、それでもそんなに離れない。 投げた後の硬直は意外にあるので、すぐPAを出しても反撃される恐れあり。 |
必殺技
突進頭部打撃
(仮) |
Command: (溜め) +P突進しつつストレートパンチ。スーパーキャンセル可。
ボタンによる違いは突進距離で、 弱は1キャラ程の距離を、強は画面端までの距離を移動する。 出も速く、スもあまりないので安易に使える。 普段は弱を使う。 なおこの技はボタン押しっぱなしで上から打ち下ろすようなモーションに変わり、 中段技になる。 しかし出が遅く、ガードされた時のスキは大きい。 EX版 ヒットさせると敵が画面端から跳ね返ってくるようになる。 この時追いうちが可能。 前進距離は小ぐらいで、出が速いが、ガードされた時のスキ派大きい。
突進頭部打撃(仮)は一部のキャラ(オロ、いぶき、エレナなど)には しゃがまれると当たらないので注意。 なお、中段攻撃をしゃがんでる相手に当てるとノーキャンセルで SAの腹部及び後頭部への痛打(仮)が入る。 あと突進頭部打撃(仮)を空中にいる敵にヒットさせると横方向に吹っ飛ぶが、 この吹っ飛び中にやられ判定があり、 場合によっては追い打ちできる。 また中段攻撃の方を空中の敵に当てると少しふわりと浮き、 この時も追い打ち可能。 EX中段攻撃はない。 |
突進下肢打撃
(仮) |
Command: (溜め) +K突進しつつ下段足払いパンチ。
ヒットさせるとダウンを奪える(ロケテ当初はダウンしなかった)。 突進頭部打撃(仮)に比べて技の出が遅く、ガードされた時のスキが大きい。 移動距離は突進頭部打撃(仮)と一緒。 立ち中Kからの連続技にはできない。 EX版 距離によっては2段目しか当たらない時があり、 2段目に当てた場合には相手はダウンしない。 |
高速度
連続打撃 (仮) |
Command:  +P前に乗りだして小で少し斜め下方向に、
中で少し斜め上方向に、大で斜め上方向に3回ひっかく。 リーチは思ったより長く、出が速い。スキもないので使いやすい。 ちびキャラのしゃがみでも当たる小をメインに出す。 小は間合いが遠くて2発目が見当たらなくても1発目と3発目さえ当たれば 2ヒットになるほど手の振りが速い。 連続ガードもしくはヒットになってる時は敵はのけぞらない。 なお、対空には大が使えるが、 前に乗りだしてからひっかくので間合いには注意する。 一応空中もしくは地上ブロッキング防止技でもある。対空に大で当てた時、 吹っ飛んでる相手にあたり判定がある模様。
EX版 出の速さは一番で、7ヒット技になり、7発目の攻撃で敵をふっとばす。 しゃがみヒットしても3発目で強制的に立ちくらいになり、全段ヒットする。 ガード、ヒット中はのけぞらないが、 あまり離れた所で出すと斜め上に攻撃判定が出ているところで当たらなくなる。 なお、ガードされるとスキはでかい。 |
捕獲及び
痛恨打撃 (仮) |
Command:    +K敵をつかみ、アッパーで浮かせる投げ間合いのわりと広い
コマンド投げ(ロケテ当初は打撃投げだった)。 その後追い打ち可能。小、中、大となるにつれてつかむまでのスキ、 つかみ損ねたときのスキが大きくなるが、浮かせた時の吹っ飛び軌道が大きくなる。 なお、軽量級キャラと重量級キャラとでは浮きの高さが変わるため、 場合によっては追い討ちの難度が変わる。 起きあがりに重ねるようにして出すと回避困難なようである。 |
スーパーアーツ
ターゲットコンボ&連続技
→:目押しorつなぎorキャンセル >:スーパーキャンセル ≫:追い打ち
No.0:(ジャンプ攻撃→)近立ち中K→小突進頭部打撃(仮)>突進及び致死連続打撃(仮)
No.1:(ジャンプ攻撃→)近立ち中K→小突進頭部打撃(仮)>腹部及び後頭部への痛打(仮)≫大突進頭部打撃(仮)
No.2:(ジャンプ攻撃→)近立ち中K→小orEX高速度連続打撃(仮)
No.3:EX突進頭部打撃(仮)≫立ち大P等のいろいろな通常技or高速度連続打撃(仮)
No.4:捕獲及び痛恨打撃(仮)≫立ち大P等のいろいろな通常技
No.5:捕獲及び痛恨打撃(仮)≫小突進頭部打撃(仮)>腹部及び後頭部への痛打(仮)≫追い打ち大突進頭部打撃(仮)
No.6:捕獲及び痛恨打撃(仮)≫EX突進頭部打撃(仮)≫立ち大P等のいろいろな通常技or高速度連続打撃(仮)
No.7:捕獲及び痛恨打撃(仮)≫高速度連続打撃(仮)
連係技(ほんの一例です。大した事はないです)
No.0:弱K→捕獲及び痛恨打撃(仮)
No.1:弱K→リープ→小高速度連続打撃(仮)→しゃがみ中K→小突進頭部打撃(仮)→(離れた後の足払い潰しに)弱K・・・
No.2:弱K→しゃがみ小P→レバー後ろ大P→小突進頭部打撃(仮)・・・
No.3:弱K→少し歩いて弱K→少し歩いて弱K→しゃがみ小K→遠立ち中K→小突進頭部打撃(仮)・・・
No.4:しゃがみ弱K→しゃがみ大P→小突進頭部打撃(仮)・・・
No.5:(出の遅いのを利用して当たらないように)ジャンプ大K→すかし捕獲及び痛恨打撃(仮)
No.6:(意味はないが見た目が・・・威嚇?)すぐ出し前ジャンプ小K→リープ→すぐ出し後ろジャンプ小K
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不定期攻略
第1回攻略「捕獲の後は何がお望み?」
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今回はアフロ犬さまの攻略です。
かなり量が多いです。心してお読みください。(笑) Qのコマンド投げ、捕獲及び痛恨打撃(仮)について特集します。
■捕獲及び痛恨打撃(仮)の特性を知ろう!
Qのコマンド投げはスト3のコマンド投げの種類の中でも特殊な部類といえる。 では、どんなものかと言うと、一般的なコマンド投げと比べて 「技が出るのが遅いが、投げ間合いが広い」 のである。他にも以下のような特性がある。
■小、中、大それぞれの捕獲後の追い打ちを考える
小、中、大それぞれの捕獲後の追い打ちにはそれぞれにあった技を当てなければならない。 と言うのも、投げた後の敵落下地点が小〜大となるにつれて変わるからである。 (小はQの身体1つ分の所に、中は2つ分、大は4つ分の所にそれぞれ落ちてくる。) あと、追い打ちのしやすさの目安として、キャラの重さ(軽量級、中量級、重量級の3つ) で分類すると・・・
軽量級キャラ |
中量級キャラ |
重量級キャラ |
重さがわからないキャラ |
ユン |
リュウ |
ヒューゴ− |
トゥエルブ(中〜重の間?) |
ヤン |
ケン |
アレックス |
ネクロ(中〜重の間?) |
いぶき |
ショーン |
Q |
ユリアン(中〜重の間?) |
まこと |
ダッドリー |
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ギル(中〜重の間?) |
エレナ |
チュンリー |
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オロ(中?) |
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レミー(中?) |
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ゴウキ(中?) |
わからないものに関しては確認をとっていないだけです。 詳しい情報がありましたらメールまで、よろしくお願いします。
>他に、注意点として・・・
- 画面中央付近では小で投げると小の突進頭部の追い打ちはまず当たらない(敵を追い越してしまうため)。
- 浮きの高さが軽量級〜重量級で変わる(軽量級は高く、重量級は低い)ので、浮かせ後の追い打ちにも影響が出る。
- 画面端もしくは端付近では、画面中央ではできない追い打ちもある。
- 捕獲後の追い打ちは軽量級の中でもユン、ヤンが特に当てやすい。
■これを踏まえた上で小〜大の捕獲別に見てみると・・・
>小捕獲後の追い打ちの場合
投げ発生は小〜大の中では一番早くて使いやすいが、浮き軌道が低いので追い打ち技も 必然的に限られてしまう。少なくとも画面中央では小突進は当たらない。よって追い打ちは 安定性を考えると通常技を当てるのがベスト。
>>小捕獲後の追い打ちの場合
- レバー後ろ大P(画面中央、端とも)
- レバー後ろ大K(画面中央、端とも)
- しゃがみ大K(画面中央、端とも)
- 高速度連続打撃(仮)(画面中央、端とも)
- 立ち大K(画面中央、端とも。軽量級のまことで確認。中〜重量級は不可の模様)
- 小突進頭部打撃(仮)(画面端付近、)
- SA爆発打撃(爆発を発動中、画面中央、端とも。ユンで確認)
>>中捕獲後の追い打ちの場合
追い打ちのしやすさは小〜大の中で1番。しかも追い打ちの種類も1番多い。 普段使うなら中捕獲がいいだろう。
- (レバー後ろ)大P(画面中央、端とも)
- 立ち大K(画面中央、端とも。ギルまでの大きさのキャラに確認)
- レバー後ろ大K(画面端付近)
- 小突進頭部打撃(仮)(画面中央、端付近)
- 小突進頭部打撃(仮)→レバー後ろ大P(画面端付近)
- 小突進中段打撃(仮)→立ち中P(画面中央、端付近。重量級は不可)
- 小突進中段打撃(仮)→小突進頭部打撃(仮)(画面中央、端付近。重量級は不可)
- 小突進中段打撃(仮)→EX突進頭部打撃(仮)(画面中央、端付近。いぶきで確認)
- EX突進頭部打撃(仮)→レバー後ろ大P(画面中央、端付近)
- EX突進頭部打撃(仮)→レバー後ろ大K(画面中央、端付近)
- EX突進頭部打撃(仮)→高速度連続打撃(仮)(画面中央、端付近)
- EX突進頭部打撃(仮)→EX突進頭部打撃(仮)(自キャラが画面端を背にしている時)
- 小突進頭部打撃(仮)→(SCで)腹部及び後頭部への痛打(仮)→追い打ち(画面中央、端とも)
- 小突進頭部打撃(仮)→(SCで)爆発を伴った打撃や捕獲(仮)→爆発打撃(画面端付近)
- 小突進頭部打撃(仮)→爆発打撃(爆発を発動中、画面端付近)
- 小突進中段打撃(仮)→爆発打撃(爆発を発動中、画面端付近)
- 小突進中段打撃(仮)→小突進頭部打撃(仮)→(SCで)腹部及び後頭部への痛打(仮)
(画面中央、端付近。重量級は不可)
※備考
突進中段打撃(仮) = ボタン押しっぱなしの方の突進頭部打撃(仮)
解説
追い打ちのしやすさは小〜大の中で1番。しかも追い打ちの種類も1番多い。 普段使うなら中捕獲がいいだろう。
5)、6)、7)、15)、16)の突進中段打撃(仮)は捕獲後最速で出さないといけない。なお、 軽量級は最速でなくても当たるが次の技が当てにくい。 7)の時のEX突進頭部打撃(仮)はヒット後跳ね返ってはくるが、追い打ちは不可。 11)の2回目のEX突進頭部打撃(仮)はヒット後跳ね返ってはくるが、追い打ちは不可。 12)は引きつけて小突進を当てないと腹部が当たらない。 15)の腹部後の追い打ちは空中やられ判定が消えてるため不可。
>>大捕獲後の追い打ちの場合
- (レバー後ろ)大P(画面端付近)
- (レバー後ろ)大K(画面端付近)
- しゃがみ大K(画面端付近)
- 中突進頭部打撃(仮)(画面中央、端付近)
- 中突進頭部打撃(仮)→レバー後ろ大P(画面端付近)
- 中or小突進中段打撃(仮)→立ち中P(画面中央、端付近。小なら端付近。重量級は不可)
- 中or小突進中段打撃(仮)→小突進頭部打撃(仮)(画面中央、端付近。小なら端付近。重量級は不可)
- 中or小突進中段打撃(仮)→EX突進頭部打撃(仮)(画面中央、端付近。小なら端付近。重量級は不可)
- 中or小突進頭部打撃(仮)→(SCで)腹部及び後頭部への痛打(仮)→追い打ち
(画面中央、端とも。小なら端付近。)
- 中or小突進頭部打撃(仮)→(SCで)爆発を伴った打撃や捕獲(仮)→爆発打撃(画面端付近)
- 中or小突進頭部打撃(仮)→爆発打撃(爆発を発動中、画面端付近)
- 中or小突進中段打撃(仮)→小突進頭部打撃(仮)→(SCで)腹部及び後頭部への痛打(仮)
(画面中央、端付近。小なら端付近。重量級は不可)
※備考
9)は引きつけて小突進を当てないと腹部が当たらない。 12)の腹部後の追い打ちは空中やられ判定が消えてるため不可。 6)、7)、8)、12)の突進中段打撃(仮)は捕獲後最速で出さないといけない。
解説
吹っ飛び距離が小〜大の中で1番なので、おもに敵を遠くまで持っていきたい時や、 画面端に追いやりたい時には大が適している。ただし技の出が1番遅いのでうまく使っていきたい。
■番外編
追い打ちに突進頭部打撃(仮)を当てるならどの威力で出せばよいかを考える。 最後に、捕獲後の突進頭部打撃(仮)の追い打ちの中でどの威力(小〜大)の突進打撃が当てやすいかを 自分なりにまとめました。画面中央なら、
小捕獲→×(通常技を当てましょう)、中捕獲→小突進、大捕獲→中突進
で、画面端付近なら、
小捕獲→小突進、中捕獲→小突進、大捕獲→小突進
です。
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