スポンサード リンク

キャラ別攻略 ヒューゴ

通常技

弱パンチ 立ち

リーチが長く連射がきき威力も馬鹿にならない。
判定が強く、突進系を止めることができます。
しゃがみ
立ち弱Pとほぼ同じだがキャンセルがかかります。
かなり判定が強くそこからSAにつなげることも可能。
連打しながらヒット確認をしつつキャンセルするという
「お手軽」極まりない技です。
ただし、ブロッキングに気をつけましょう。

中パンチ 立ち

最強の牽制技。威力、スタン値、リーチ、判定どれも申し分なし。
技の前後がやや弱いので小Pをばらまいてフォロー。
しゃがみ
しゃがみ弱Pと同じモーションで出がやや遅めな分、
判定の強さが違います。

強パンチ 立ち

中段。
威力、スタン値が半端でなく中段で
ダメージをとりたければリープよりこっち。
しゃがみ
対空技。
特にシュートダウンを警戒して早めに技を出す相手に効果的。
しかしBLされるとかなり危険なので乱用は禁物。
ジャンプ(斜め)
-----空対空技
横に判定がありますので、空対空に使えます。

弱キック しゃがみ

下段。
キャンセル可。
これからGパームボンバーへ連携させるのが基本。

中キック 立ち

1撃目が中段の2段技。
判定が強いが出が遅く硬直もあるため
とても使いづらい技です。
しゃがみ
下段でダウンを奪える。

強キック 立ち

これも中段技。
対空に使えないこともないが、
リスクが大き過ぎる場合がある。
しゃがみ
相手の足払いを先読みした時などが狙い目。うまく当てましょう。
ほんのわずかだがやられ判定が後ろに行くので
遠めの対空なんかに使ったりしたら相手が着地後
地上で投げや打撃を出したところにHITしやすい

ジャンプ
これも横判定が強いので空対空に使っていけます。
ただ、出が遅いので空中ブロッキングされることが
多いかもしれません。

特殊技&システム

リープアタック Command:中P+中Kリーチもなく、出も遅いです。

しかし、相手の下段をスカすことができますので、使っていきましょう。
リープ後は、ムーンサルトプレスで吸ったりしてやりましょう。

パーソル

アクション

Command:強P+強K直後に出した投げ以外の攻撃の攻撃力アップ&防御力アップ

4回まで重複可。押しっぱなしにすると、投げの威力もアップ

command6.png (847 バイト)+強P 大ぶりなラリアットを見舞う技です。

しゃがまれるとヒットしませんので、
超先読み対空などによいと思います。

(垂直or前)

ジャンプ中
command2.png (848 バイト)+強P

ボディプレスです。性能の良いめくり能力の持つボディプレス。

根元、出っぱなし双方の昇龍拳でも
相打ちにもっていけるほどの判定の強さです。
めくり性能、判定の強さ、
ジャンプ軌道の低さ、ガードされた後の攻防、
どれをとっても申し分な技であるが、
唯一気をつけなければならないのがブロッキング。
ジャンプ軌道がそれなりに低いからといって、
ボディプレスだけでは必ずブロッキングされます。
そこでスカし投げなどで緩急をつけて下さい。

必殺技

ジャイアント

パーム
ボンバー

Command:command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+P両手で相手を挟むようなモーションの技。

弱中強の順に出が遅くなるがのけぞりも長くなる。
ガードさせてもかなり有利で攻めを継続できる。
威力、スタン値も凄まじい。

モンスター

ラリアット

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+K相手に向かって走りラリアットをかます。

出が遅くなかなか当たらないが
意外に隙が少ないので反撃を欲張った相手をギガスBで吸うという荒業もあり。
ちなみにEX版は出が速くなりしゃがみ弱Pから繋がる。

ムーンサルト

プレス

Command:レバー1回転+P超絶威力のコマンド投げ。

発生も3Fと速く、主力となる投げ技。
弱が間合いが広く威力が低めで、強はその逆。
近距離戦でもつれた時にレバーグルグル+P連打でつかんでくれることも多い。

シュート

ダウン
バック
ブリーカー

Command:command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)+K対空投げ。

今回はBL不可になり、出も速くなったのでかなり使いやすくなっている。
特に弱は発生が4フレームなのでリープすらつかめる
飛び込みに反応できればまずこれで落とせる。

ウルトラ

スルー

Command:command6.png (847 バイト)command3.png (848 バイト)command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+K相手を画面端へ投げ捨てる技。

跳ね返ったところに追い討ちができる。
しかしヒューゴーにはムーンサルトという高性能投げがあるのであまり使われない。
シュートダウンが安定した追い討ちができます。

ミート

スカッシャー

Command:レバー1回転+K移動投げ。

決まると必ず画面端に持っていくのはいいが、移動が遅いため決まりにくい。
でもこの技は存在を忘れられやすいので1試合に1回くらい出してみてもいいかも。

スーパーアーツ

ギガス

ブリーカー

Command:レバー2回転+P

ゲージ長さ:長
ストック数:1体力半分以上奪う威力、発生が1フレーム、
光ったのを見てからジャンプでは逃げられないという非の打ち所のない技。
地上の割り込み、起き上がりなどに非常につかえる。
しかしこちらのゲージが溜まると相手が
必要以上に警戒しだすので意外に決めるのは難しいかも。

メガトンプレス Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+K

ゲージ長さ:長
ストック数:2シュートダウンのパワーアップ版。
現時点でもっともオススメできるSA。
対空投げという性質からあまり使えなさそうだが、実はもっとも確定状況が多い。
普通に対空として使ったり、リープをとる、
竜巻に赤BLで割り込んで直後にゲットなど魅せもばっちり。
それに4割〜半分という威力も普通に考えれば凄いし。

ハンマー

マウンテン

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P

ゲージ長さ:中
ストック数:2ヒューゴー唯一の打撃SA。
前作から比べると突進力、
時間停止共に減ったのでかなり扱いにくくなっている。

ターゲットコンボ及び連続技

No.0:強Gパームボンバー→弱Gパームボンバー→立ち中PorEXモンスターラリアット
EXモンスターは相手がしゃがみだと入りません。
No.1:(相手がしゃがみ時)強Gパーム→中Gパーム→弱パーム(SC)ハンマーマウンテン
しゃがみ食らいだとのけぞりが伸びるので中Gパーム→弱Gパームが可能になるのです。

このコンボは通常キャラの体力を65%ほど奪い、
スタン値を90%前後溜める恐ろしいコンボです。
そしてさらに恐ろしいのがこのコンボを豪鬼、レミー、いぶきの3キャラに決めると
体力を7割奪った上スタンさせてしまうのです

No.2:

(相手軽量級キャラで画面端限定)
N投げ(これでスタン)→しゃがみ中P→立ち中P×4→(ノーキャンセルで)弱メガトンプレス
→(スタン継続)→ウルトラスルー→パーム→メガトンプレス

No.2:

(相手重量級キャラで画面端)
N投げ(スタン)→しゃがみ弱P→中P×3(4?)→ハンマーマウンテン→
→(スタン継続)→強パーム→弱パーム→ハンマーマウンテン

不定期攻略

 

第1回攻略「メガトンの確定」

イサヲ様より情報を頂いたものをUPさせてもらいます。 

 

■メガトンプレス確定状況

  1. ウルトラスルー〜
  2. 対空BL〜
  3. EXジャイアントパームボンバー〜
  4. 画面端でニュートラル通常投げ(ネックハンギングツリー)〜

解説

 

1)は、画面の位置がいいと間にパームを挟むこともできます。
2)は、よっぽど打点が低くない限り取れます。
3)は、EXパームは相手が浮くのでそこをゲット!
4)は、・画面端でニュートラル通常投げ(ネックハンギングツリー)から

 

第2回攻略「ケツ!ギガス!以上」

今回はKID様の攻略をしてくれます。

しかも濃すぎる・・・。(笑) 

 

 

 

前置き・・・・攻略本編とは特に関係ありません。

 

スト?において、
最も扱いにい技が多く、
最もパワフルであり、
最もカッコ良く、
そして神々しいまでに美しい・・・・

 

ケツ!

 

相手に勝ったら言ってやれ!
「ベビーフェイスがいつも勝つとは限らない」ってね!

 

ここを読む前に言っておくが・・・
「ひゅーさんのSAはギガス以外ありません」
「ひゅーさんはケツを使ってナンボ」
賛同できないのなら読まなくて結構

 

 

 

さて・・・立ちまわりは後にするとして、
基本的には技紹介に行こうか・・・

立ち

弱P

地獄突き。出が速く反撃技としてかなりお世話になる技。
でもしゃがみがあるので、あんまり使わない。
中P弱Kとならんで中距離の牽制の要中P
すり足張り手。主力牽制技。
中距離ではとりあえず出しとくのが吉。とりあえずってのはポイント。
詳しくは後述。

 

強P
エルボー。この辺からひゅーさんらしくてないす。中段です。
破壊力あり、スタンゲージ減らし、その上中段。
文句無し!出が遅いのと隙がデカイ以外は・・・

 

弱K
アリキック。最もリーチの短い技だが、かなり長い。
牽制技、連携開始技の一つ。
キャンセルでパーム。ミートは君と僕の約束。

 

中K
ネリチャギ。チャギ。二段技で二段目が中段。初段が対空に使える。
真上以外ならそれなりに落とせます。

 

強K
ドロップキック。破壊力あり、スタンゲージ減らし、
その上中段、さらに振り向かせも・・・(ただし何も確定しません)
文句無し!出が遅いのと隙がデカイ以外は・・・
ただし、ガードさせると相手との距離がかなり広がるという、
ひゅーさんにあるまじき技。

しゃがみ

弱P

下段地獄突き。
連射が利くので相手の隙には2HITから3HIT叩き込んでいく。
ここから立ち中Pを振りまわすのが基本連係。中P
下段地獄突き強。弱と比べると見るからに重ーい一撃。
判定も強くなってるので、相手の下段にあわせても良い。

 

強P
ヘッドバット。
対空のようだけど、判定が強い割にあまり信頼できない上に隙がでかい。
いかにもひゅーさんらしさをいやでも感じさせる技。振りに使っていく。

 

弱K
下段ゲリ。
弱Pがあるのであまり使わないかも・・・パーム他に行く連携としてはそれなり。

 

中K
下段ゲリ。かなり長い。
足払い合戦において余裕で勝てる距離から相手をダウンさせられる。
何気にリュウケンタイプの足払いより高性能。

 

強K
ケツケツケツ!!!ケツサイコーーー!!
本題に戻りますが・・・ケツ以上!
じゃ怒られそうなので・・・某ミカと同じジャンピングケツです。かなり強い。
なぜみんな使わないかが謎。
足払いをかわせる。
距離によって時たま中段?確定情報求む。
威力が高い。
判定が強い。
出が遅い。
BKされにくい。
ガードで反撃確定。
使わない理由は無いだろう・・・
基本的にはひゅーさんの得意距離である中Pが当るか当らないか&
ダッシュで相手に密着できる距離でおもむろに出していく。
反撃食らう?食らっても交通事故です。
これではあまりにも痛いので、もう少し・・・・

 

何気に一方的に勝てる飛びこみも多いです。
後は相手のBKトラップを読んだとき。
主にリープ後など・・・相手の裏を読んでぶち当てましょう。
また巷に増えた見え見えのショルダーからBK狙ってくる陰険なアレク対策にも。

 

6強P・・・上段ラリアット。しゃがまれると当らないことあり。
基本的に先読み対空です。
12の強Pに近いです。・・・が隙が段違いです。
地上で当てれば相手を後ろ向きに出来ますが、
今現在確定技は存在しないようです。

ジャンプ

弱P

ジャンプ地獄突き。中Pがあるので使いません。中P
ジャンプ地獄突き強。
判定はそれなりに強い。
のぼりゲリの代わりに使っていく。
もちろん飛込みにも使える。
けど・・・・BKの的になりやすいかな。

 

強P
ジャンプラリアット。威力高い。
振り向かせ効果アリ。
但し・・・お約束のように何も入りませんが・・・横に長いので結構使っていけますが・・・

 

弱K
ジャンプニー。
中Kがあるので使いません。

 

中K
ジャンプニー強。
あんまり使わなくてもオッケーつうか僕は使わないし・・・
相手のジャンプに合わせて上りでも良いけど、J中Pの方が・・・・

 

強K
ドロップキック。
某ザンギ様ほどの美しさは無いものの破壊力抜群の一撃。
当たれば相手を振り向かせられる。

必殺技

ジャイアントパームボンバー

なんか打撃必殺技はひゅーさんらしくないです。ザンギ以上にね。
基本的使い方としては相手の起き上がりに重ねる。
(もちろん相手のゲージたまってないことを確認してね。)弱Kからの連携。
リープから飛び込みからおもむろに。
パームからパームなど。
ガードさせさえすれば、結構いやかなり有利になれるため、頻繁に使う人も多い。
ちなみに僕はここまで有利な技と解っていても使いません。
体が嫌がるもんで・・・。シュートダウンバックブリーカー
弱が超が付くほど強力に「なってしまった」。
相手の飛び込み攻撃に反応さえできれば間に合う。
引き付けすぎると無敵時間皆無なこの技はつぶされます。
あくまで早だし、反応早いほど有利です。
自分で思ってる以上にこいつのプレッシャーは尋常じゃないです。
先読みで中強を出しても良い。
ただし、着地に隙がないとかほざいていた御仁が居たが、隙は結構大きいです。
相手の反応さえよければあっさり攻撃もらうので注意。
ただ後述する戦法には欠かせない。

 

ムーンサルトプレス
スクリュー。以上。で良いかな?発生までが1フレームの投げ。威力高いです。
弱中強と威力が上がる代わりに、投げ間合いが狭くなる。
弱と強の威力差の割に、投げ間合いの広がりが納得いかないし、
弱だけで結構十分だったりもするが
漢字の漢と書いて”おとこ”と読ませたいなら強でいこう。
滞空(演出)時間長いし・・・

 

ラリアット
上段ラリアット。
後述の理由でEX版はほとんどっていうか
まったく使わないのでEX版解説はありません。
あんまり性能が良いとは言えない駄目さがひゅーさんらしくてナイスな技。
当たれば相手はダウンする。
対空BKが基本のひゅーさんだけに、相手にすかし飛び込みが増えますが、
シュートの代わりにこれで落としても良いでしょう。
投げた後間合いが広がってしまうシュートより起き上がり攻めが
余裕持ってできるためです。

 

ミートスカッシャー
結構良い感じの新技。
ファイナルファイト時代ばりのネックハンキングツリーで
相手を画面端に強制的に追い込む。
って訳で一回だけでも吊れれば、ほぼ勝ち決定。
基本的にはしゃがみ弱Pからや、立ち弱Kから出していく。
出が遅いので一回でも反応されたらその相手には使わないほうが良いかも・・・

 

画面端に投げる技
使わない。お解かりかとは思うが、
ムーンサルトがあるのにこの技を使う意味があるのかどうかが疑問。
まぁ出の遅さを使って相手の起き上がりに出すって手もありますが・・・
それなら前ダッシュムーンサルトorギガスでいこう。

 

ギガス
最大の利点は、
「発動後相手はジャンプで逃げることができない」
と言う事にあります。それがギガスを最強たらしめてる要因のひとつでしょう。
また
「威力が尋常でなく高い」
他のSAを見てもダメージ値は特筆すべきレベルです。

 

そして・・・・
「文句なしにカッコイイ」
長い演出時間とその間相手が感じるであろう絶望感。
「アイン、ツヴァイ、ドライ」の声と同時に沸いてくる勝利への確信。
まさに最強のSAです。

 

 

■立ちまわり

 

基本的にひゅーさんは飛びこむようなキャラでは無いというのが共通見解でしょうか?
じわじわと確実に相手を追い込み、狩る。
ユンヤンなど飛び込み主体のバリバリの攻めキャラでは無いように感じます。
(意見が分かれると思いますが、僕はそう感じる。)
判定の強い技をばら撒きつつ、投げを決め、相手の隙に合わせ攻撃し、
あくまでジワジワと自分のペースで攻めれます。
例によって待ちと取らないように。決して「待て」と言ってるわけじゃありません。
初期の頃のザンギ様と同じですね。
強力な対空技がなかったりするのですが、そこはBKとシュートダウン(後述)でカバー
まぁ空中BKあるので、飛び込みに関してはザンギ様ほど危険じゃありませんが・・・
近づくまでがきつく接近戦は無敵。
まぁ製作者としてもひゅーさんがBKを巧く使い接近戦に持っていく
勇姿を想像して製作したのでしょう
しかし・・・・

 

それはそれ。

 

レミー攻略のときに製作者の意図したレミー像をやってしまった手前何なのですが、
結構ひゅーさんは遊べます。

 

では久々に偏り(?)攻略。(判らないならウチのHP見てね←CM)
「そして魂のために・・・・」

 

この攻略の最低条件はギガスが使える(ゲージが溜まってる)と言うことです。
まぁそれまでは製作者の意図したであろう動きで相手の体力を減らしましょう。

 

とりあえずどんな状況でもほぼ共通して言えることは、
「EX技を使うな」です。DQのAIなみに守りましょう。
EXにしたときのメリットデメリットが割りに合わないためです。
主な理由としては、ギガスはゲージが長いためゲージを使用するのはもってのほか。
また、EXにしてもたいした利点はないと言う事です。
EXパームは確かに強力ですが、果たしてHIT後それに見合うメリットが存在しますか?
僕にはそうは考えられませんでした。
よってゲージはただひたすらギガスのためだけに存在すると思いましょう。

 

僕的にギガスはつの役目を持った技だと考えてます。

 

ひとつは相手に超強力な一撃を与える。
これはそのままですね。攻めの形「剛の型」としましょう。
型の呼び名にふさわしくギガスにはいくつかの基本が存在します。
要は連携です。

 

もうひとつは相手に”ある行動をとらせる”ための技です。
少し解りにくいですが、相手の行動に応じての動き「柔の型」とします。
「柔の型」は基本的に「剛の型」を活かすために存在します。
あくまで勝敗を決める最後の一手はギガス。そこをお忘れないよう・・・

 

ギガスは技の性質上スカシ投げが非常に強いです。が、まぁ敵も馬鹿じゃありません。
対空技で落としてきます。着地に重ねてジャンプしてくる人なんかも居ます。
しかし、それならば逆に考えましょう。
ギガスは相手に対空技を”ださせる
相手に着地に重ねてジャンプ”させられる”
ための枷(カセ)を相手に与える。と・・・・

 

ゲームが人対人である以上、考えの裏は存在します。
思考の限界まで行くと、すべての行動に次の一手を考えて動いているはずです
たとえばリュウで、牽制のしゃがみ弱Kからダッシュし、
そこから中K波動拳と言う行動を見た場合すべての動きに無数に裏と詰みが存在しています。
例えば、しゃがみ弱Kからダッシュ。
そこからどのように攻めを展開していくかは相手の状況に応じて変わります。
相手がガードなら投げ、手を出すなら昇竜拳、しゃがみならリープ、立ちならしゃがみ中K。
ここでは結果としてしゃがみ中Kをチョイスしたに過ぎません。
相手の動きに応じた自分の動き。これが僕の考える裏です。
詰みはしゃがみ中Kから波動拳です。つまりは連続技です。

 

話がそれましたが、
つまりギガスの持つもうひとつの役目は「相手に自分の理想の動きをさせる」ことです。

 

柔剛の区別はついたでしょうか?
この2つをバランス良く扱い動けば、おのずと相手の体力は残らないはずです。
ちなみにこの柔剛の概念は僕の中の理想論にかなり近いです。
かなりってのは文章に表せられない部分が大きいため。
実際実行できる人もほとんど皆無だと思います。
机上の空論だと言う意見も十分理解しているつもりです。
しかし「柔の型」により得られる相手の動きのパターンは
前後の攻めによってある程度絞り込めます。

 

 

 

■スカシギガス

 

もっともシンプル。それだけに相手に反応されやすいというデメリットを持つ。
しかし、後述の「柔の型」によりデメリットはある程度解消できる。
この時の相手の行動は・・・
(%は個人的な相手にやられた%値です。かなりいいかげんですが、多少の参考に・・・)
(1)対空攻撃を出す・・・20%

空中BK。選択肢はほかにないですね。僕は対空BKが下手なので、あまりやらない選択です。

が強昇竜などBK後でも空中に居る技でない限りBKに成功さえすれば吸える・・・・はず。
はずってのは書いといてなんですが、ムーンサルトしか成功したことないんです。
ムーンサルトが入るってことは確定でギガス入るはずですが・・・・

 

(2)こちらの着地に合わせてリープ・・・5%

何気に一番厄介なのがこれ。読むことができればガードもしくはBKで安定ですが、

まぁ人間そんなに巧く言ったら苦労しません。
これは相手が上手だったと思って一回目は食らいましょう。
問題は2回目からです。裏を見て・・・

 

(3)こちらの着地に合わせてジャンプ・・・35%

最近そこそこ増えてきた。

こちらのすかしにあわせてジャンプです。
もし相手が垂直ジャンプなら遠慮は要らないシュートダウンで落としましょう。
前ジャンプはめくり攻撃を持つキャラ以外はそこまで気にしなくもかまいません。
もし間に合いそうなら6強Pで落としましょう。
後ろに関しても同じですが、空中SAを持つキャラ相手の時は注意しましょう。

 

(4)こちらの着地に合わせて投げ・・・10%

これはギガスなら一方的に投げ勝てます。

ただ着地にギガスコマンドが合ってないと、
投げられてしまうこともありそうです。
投げ発生の速度的に・・・

 

(5)ガードorBK・・・30%

ガードが一番おいしいですね。ただ最近はめっきり減ってきたような・・・

BKですが、こっちがすかしである以上ガードと変わらないっぽいのでここにまとめました。
解説

 

です。コマンド的に(1)以外は2回転入力しておきましょう。
後は着地でボタン。っとまぁそこまで巧く行きません。
さて・・・・この中で一体何が誘いやすいでしょうか?
攻め攻めにしておいてガードを誘うと言う意見もあるでしょうが、
相手に負の概念を持たすのは意外に困難です。
もし相手がそうなっているならば、そのラウンドは勝ったも同然です。
この場合もっとも誘いやすいのは(1)の対空技です。ではどおするのか?

 

その前に相手が対空技を出すときを考えてみましょう。
まず、相手が飛び込んできていること。
そして自分に対空技を出す余裕がある。
最後に、相手がBKできるかどうか。
の3点だと思われます。
BK読みがまだまだな僕にはそれくらいしか出てこないのですが・・・

 

そこまで出れば完璧ですよね?
ならば、その環境を作れば良い。ということになります。

 

実際には簡単です。
BKできるかどうかは差し引いて考えてみた場合。
普通に飛び込めば良い。
あきれるほど簡単です。特にリュウケンタイプには非常に強いです。
無駄に1、2回飛び込んで相手に「こいつ何も考えてねーよ。」
といった先入観を抱かせることも重要な要素のひとつです。

 

 

 

■ダッシュギガス

 

恐らくスカシギガスについでシンプル。しかしスカシよりはるかに有効。
がバクチ性も高い。
ダッシュの間に2回転は何気に結構な余裕が存在します。落ちついていきましょう。
慣れていない相手は結構食らう。が逆の場合は狂ったように牽制技を出してくる。

 

ダッシュを全キャラが装備しているため常に牽制技を出しているような相手が多い中
どのようにダッシュからのギガスを決めるのか・・・
答えは牽制を止めさせれば良い。です。
中Pなどがもっともその答えに近い技となります。
具体的には・・・
中P→ダッシュ
黄金の連携。非常に頻度の高い連携です。

 

しゃがみ弱P→ダッシュ
これも結構いける連携のひとつです。しゃがみ弱Pを刻んでおくと効果的。

 

パーム→ダッシュ。リープ→ダッシュ
まぁこんな選択肢も・・・あらかじめパーム→パームやリープ→リープを見せておくと効果的。
2つを混ぜておいても効果的。
相手の起き上がり密着、ぎりぎりでバックダッシュ→前ダッシュ
ばればれっぽいですが、某ビジュアル系キャラっぽい動き。
相手が起き上がりに無敵技出してれば読み勝ちです。

 

ちなみにはじめに書いたとおりダッシュギガスはバクチ要素が高いです。
なぜなら、相手の動きを見てからというのを考える時間がなく、
ダッシュギガスにいくときはもうギガスしか狙わない覚悟が必要です。

 

それでもダッシュ中に相手の牽制にあたることも多いでしょう。
じゃあどおするか・・・こればっかりは難しいです。
隙が少ないことを活かして、
しゃがみ弱P→ちょっと歩いて→しゃがみ弱Pで牽制後と言うのもありますが・・・
一番大事なのは相手を驚かすと言う事が必要です。

 

相手にジャンプされ一回ギガスを失敗しても相手に脅威を持たせればかまいません。
恐らくもう一度ゲージ溜まってから、
こっちがダッシュしても2回目の動きは同じくジャンプでしょう。
安定でダッシュ→シュートダウンもしくは6強Pで決めましょう。

 

 

 

■シュートダウンギガス

 

ひところ流行ったシュートダウンで相手の後ろに回りこみ、ぼーっしてる相手をそのまま投げる。
シュートを落とそうとして、なんかしらの攻撃を出していて空振ったなら確定です。
大事なのは弱中強の移動距離をつかみ相手の裏に、かつギガスの間合いに降りることです。
ギガスが怖くて遠距離でおどおどしてる相手にはこれで・・・
また立ち弱K→弱シュートダウンギガスは連携の中でもかなり反応しにくいようです。
相手を驚かすのが大事です。操作ミスをしないタイプには厳しいですが、

 

相手起き上がり→シュートダウンギガスはダッシュギガスと同じ位で使える。

 

 

 

■見せギガス

 

もっともギガスを使う中でしてやったり感の強いのがこの見せギガスになる。
その名のとおり、ある技を見せ(わざとはずし)相手が反撃の為接近してきたところを投げる。
これを返しギガス。
またはある技を見せガードを誘いそこを投げる。
これを誘いギガスとします。
ある意味シュートダウンギガスに近いです。
ただし最低条件として、相手のゲージが溜まってない。ということがあります。リスクが大きすぎます。
やめましょう。

 

返しギガスですが・・・向く技向かない技があります。
幸いひゅーさんには隙の大きい技いくつかがあります。
この中でもっとも有効と思われるのは、
しゃがみ強Pでしょう。
この技は出したあと地面に寝そべる形になります。
問題は相手の足払いが届くけど、
近づいてなんかしらの連続技を狙えるかも知れないのでもう一歩近づこうと思わせつつ、
相手が近寄るころにはこっちがギガスコマンドを入力済みと言う絶妙の間合いで空振りましょう。
不可能?いや、結構なんとかなるもんです。
細かくどれくらいってのはありません、相手に応じてカンと経験で狙っていきましょう。
なぜか通常投げでの反撃をしてくる相手にはものすごく有効です。

 

また立ち強Kでも同じようなことが可能です。

 

 

 

誘いギガスは相手の起き上がりが主なものになります
実際にはどうしていくかですが・・・

  • 相手の起き上がりに空振りでかつ相手の立ち上がりに

    こっちが着地するタイミングでリープを出し、後投げる。

 

これは間合い的にラリアットでダウン奪った後でないとできません。
が・・・強い迎撃技を持っていない相手には強力な攻めになります。
タイミングはかなりシビアです。僕は狙っても3回に1回くらいです。

 

  • 相手の起き上がりに空振りのタイミングでかつ硬直きれるくらいに相手が

    立ち上がるようにパーム後ガードしてる相手に投げ

  • 上よりちょっとやりやすいです。

 

もちろん相手の起き上がりにいやってほどパームを重ねておいてあげましょう。

 

  • 立ち中Pをぎりぎりすかして、そのまま前ダッシュギガス。

 

応用編です。当てないと言う所に意味があります。
まぁ・・・・連携のバリエーションに・・・

 

  • 6強P空振りギガス。

 

なんとなく・・・夢がありそうな感じですが、試したことないため不明

 

 

スポンサード リンク