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キャラ別攻略 まこと

通常技

 

基本的に近距離遠距離概念はなし。すべて、レバー入れ(?command6.png (847 バイト)?)で変化します。

弱パンチ 立ち---キャンセル可能

特に目立った使い方はありません。目押しで立ち弱Kに
つながります。発生は早いですがリーチの関係上立ち弱K
に一歩劣るでしょう。
アレックスのスタンガンをとっさに返すときに使うといい
でしょう。空中の相手への追い討ちに使い、その後の連携
を狙う場合にも使います。
レバー入れ
特に目立った使い方はありません。リーチは立ち弱Pに比べ
長いですが実践的なリーチではないです。
これも空中の相手への追い討ちから連携に使う程度です。
しゃがみ---キャンセル可能
まことの通常技で唯一連打が可能な技。下段でもなく、
ブロッキングも両方可能なのが欠点です。
とっさに相手を追い払うときに使います。

中パンチ 立ち---キャンセル可能

まことの通常技のなかでも判定が強く、下ブロッキングができず、
ガードヒット後の有利時間が非常に多い技です。弱足払いの
対極をなす技で、起き攻め時などに大活躍します。
ガードさせての唐草や、ヒット確認正中線が強力です。
また、低めの雷撃蹴対策に使えます。
レバー入れ
ガードされても隙がなく、出てしまえば判定が非常に強い技。
一瞬溜めて拳を繰り出すため、ブロッキングもされづらいです。
近くでヒットすれば正中線につなげることも可能で、
接近戦では頼りになるでしょう。
しゃがみ---キャンセル可能
まことの通常技でもリーチが非常に長く、キャンセルがかかるため
反撃等に重宝します。判定もかなり強くなかなかつぶれません。
牽制としても便利な技でしょう。
ただし、ブロッキングに弱く。どちらでもとられます。

強パンチ 立ち---キャンセル可能

ダメージ、スタン値ともに大きく、まことのダメージ源のひとつです。
リーチが短く、しゃがまれると当たらないキャラが多いので、唐草から、
吹上後の追い討ちに使うのがメインになります。
レバー入れ
リーチが長く、威力の大きい正拳突きを繰り出します。出が遅いので
牽制には向いていませんが、相手の着地や起き攻め等にタイミングを
ずらして使うとヒット率があがります。
山背は技後、前進したままですが、この技は元の位置まで戻ります。
これを利用して、飛ばれてしまったときの相手の飛び込みのタイミング
をずらすのにも使えます。
基本的にガードorヒットさせることができると思った場合は山背を使います。
山背を赤ブロッキングされそうなら、単体で使いましょう。
しゃがみ
相手からダウンを奪える下段攻撃。非常に貴重で、起き攻め等でも
使うことができます。強足払い系にしては隙が少なく、ガードされても
致命的といえるほどの隙はありません。
中間距離での牽制等にも使うことができますが、多用は禁物です。
ジャンプ(斜め)
めくり性能があるので、相手を端に追い込んだときなどの飛び込み
に使います。威力が大きいので使えます。
土佐波コンボの追い討ちとしても使えます。

弱キック 立ち---キャンセル可能

魔法の立ち弱K。空振りでもキャンセルがかかる唯一の技。
出るときに前に進むのでキャンセル技のリーチを伸ばすとき
や反撃に便利。弱足払いからの疾風がつながらない距離でも
立ち弱Kからなら入る場合が多いでしょう。

 

この魔法を利用して、立ち弱K空振り颪や、空振り唐草など
が強力な連携として存在しています。
TCで立ち中Kにつながります。
レバー入れ
軽く前蹴りを繰り出す。ガードヒット問わず5フレーム不利
なので使いどころが難しいですが先を当てるようにすると反撃を
受けづらく、ブロッキングを仕込みどころを作ることができます。

 

また、空中の相手にヒットさせると相手がわずかに浮くので、
追い討ちにつかい、浮いた相手の下をくぐったり着地にダッシュ
で密着したりなど連携には必須の技。
しゃがみ---キャンセル可能
まことの通常技でも最重要な技のひとつ。まことの技で出が
早い下段技はこのひとつ。判定がかなり強く思ったよりも
リーチもありますが遠いとキャンセル技がつながらないので、
接近戦で使う技になります。
ダッシュから、疾風後、近距離の牽制など、使いどころが
非常に多く、攻め手の中心になります。

中キック 立ち

ジャンプ防止の牽制技として使うのが基本です。対空としても
性能がよく、ブロッキングされても隙がありません。
地上戦で空振りするとやや隙があります。
レバー入れ
まわし蹴りを繰り出します。出が非常に遅いので使いづらいですが、
TCで立ち強Kがだせるので、それを利用した2択をかけることができます。
TCの方は反撃を受けづらいのでかなりの近間でもつかっていけます。
この技からブロッキングや唐草などいろいろな攻めのバリエーションを
作っておきましょう。
ただし、相手が無敵系の技をだしてくると確実に反撃されるので、多用は
禁物です。
しゃがみ
まことの通常技のなかでも最強クラスの判定の強さを持っています。
ガードされても有利時間が存在し、ヒット確認正中線も可能。
相手の突進を止めたり、対空ブロッキング対策の対空技としても
使えます。リープにも強く一方的につぶすことができます。
前ブロッキングに弱いのでダッシュ投げなどを交えて使いましょう。
多用してもいい通常技です。
ジャンプ
跳びこみに最も適しています。
判定が下方向に強く、リーチもそこそこあり、かつ攻撃持続時間が
非常に長い強力な技。のけぞりが短いので低めにヒットさせても
弱技が限界なので狙いは唐草と垂直ジャンプです。
飛び込みはこれ!といっていいほど強力です。

強キック 立ち

判定が激強です。足払い、立ち技にかかわらずほとんどの通常技を
つぶすことができます。出るときに少し下がるのでこれを利用した
空キャンセル颪や疾風など面白い使い方ができます。
牽制の強い相手に出すと効果的です。
レバー入れ
下段の足払いを繰り出します。出が非常に遅く、見てから余裕で
ガードされそうですが、Kボタン押しっぱなしにすることにより、
足払いをださないフェイントをだすことができます。
主に使うのはこのフェイント版で、ここから唐草や正中線がかなり
効果的な連携となっています。
また、近距離でとっさに出すと相手が反射的に前ブロッキングを
いれてしまい、ヒットする場合も多いです。
ただし、ガードされたときの隙が大きいので多用は禁物です。
しゃがみ
上段回し蹴りを出します。対空としては非常に高性能で判定も強く、
ブロッキングされてもガードが間に合います。吹上からの安定追い討ちや
相手のジャンプ防止としても使え、しゃがまれてもスカらないので、
近距離の牽制として使えます。
ジャンプ
空中戦で非常に頼りになる技です。横への判定リーチともにあり、
空中戦や雷撃蹴対策としてもそれなりに役に立ちます。
のぼりでだして対空に使うこともできます。背の高い相手への
飛び込みとしても使えます。

特殊技&システム

リープアタック Command:中P+中Kかなり威力が弱いですが、

相手へのプレッシャーにはなるのでたまに使っていくとよいでしょう。
起きあがりに重ねて正中線もひとつの戦法です。
威力が弱く反撃を喰らうと割に合わないため多用は禁物ですが
BLされない限りは問題がないので適度に使いましょう。

 

--補足--

 

まことはどの通常技であろうとも必殺技であろうとも、
他のキャラと比べて絶大なる攻撃力を持っています。
リープアタックはシステムですので、
どのキャラも同じような攻撃力のはずにもかかわらず、
色褪せて見えるのは、やはり、威力のある技のおかげであります。
しかし、下段をスカすことのできるリープアタックを無視してはいけません。
要所要所に使っていきましょう。
速い中段を出したい場合は、
弱足払い→颪などでキャンセル中段技を出すと良いでしょう。

パーソナル

アクション

Command:強P+強K直後の攻撃力を上昇します。

押しつづけることによって3段階に変化し、
2段階目も攻撃力上昇します。
最後はスタン値回復します。
一段目の手に攻撃判定がでますが、出が遅い上に威力も1ドットです。
一応SAキャンセルがかかるので正中線につなげることができます。

TC1 TC:立ち弱K→立ち中K空中ブロッキング対策につかうのが主でしょう。

後は特に大きな使いどころはありません。
立ち弱Kがスカっても立ち中Kをだすことができます。

TC2 TC:レバー中K→立ち強K唐草との2択により活きてきます。

ガードされても隙がほとんどなく、近距離で使っても問題なしです。

command6.png (847 バイト)+強P中に)

強P

踏み込み正拳三段突き・山背基本的にレバー強Pと使いどころは同じです。ヒットしそうだったら

山背に切り替えましょう。強剣以上の攻撃力があり、ゲージが
よく溜まるのでガードさせることができれば上出来です。
赤ブロッキングが怖いですが、狙われない限りは多めにつかってもいいでしょう。
飛ばれると終わりなのでとばれないタイミングで使うのがポイントです。
技後は出した位置まで前進します。

歩行 すさまじく遅いで基本的にこの状態での移動はないと考えてもよいでしょう。

まことの移動はダッシュが基本です。

ジャンプ かなり高いジャンプで軌道もよい感じです。

中〜遠距離から飛ぶのに適しています。
飛びこんだら、中K、BL、中剣、めくり強Pなどを狙いましょう。
ただ垂直ジャンプも高いためジャンプで相手の攻撃を回避しての反撃は間に
間に合わないので注意が必要です。

ダッシュ 全キャラでも最速クラスのスピードとかなりの移動距離を持ちます。

このダッシュで移動することがまことの基本です。
バックダッシュは移動距離が短いです。
疾風の後にバックダッシュをするとかなり多くの技をスカせます。
バックダッシュで相手の攻撃をすかしてのしゃがみ中P→強疾風、
という選択肢は相手によってはかなり効果的です。

投げ技

レバー投げ 流れるような動きで相手を倒し、正拳を加えます。

最大の特徴は相手をダウンさせることができるという点で、
起き攻めに移行するために必須の技です。
場所の入れ替えができるのも非常に重要なのです。
ただし、投げ間合いは20ドットとかなりかなり狭いです。

N投げ 強烈な頭突きを食らわせます。

スタン値は高いですが、しきりなおしになり、かつ相手のほうが先に動けます。
意図的にダウンさせたくない場面で使いましょう。
基本的にフィニッシュか、スタン寸前以外では使う必要はないです。
ちなみに、ヒット後、何もしなければ37フレームの間無敵ですので、
相手が突進してくればそこに反撃を入れることができます。
投げ間合いは20ドットとかなり狭い部類です。

必殺技

突進

正拳突き疾風

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P(EX技以外ならボタン押しつづけることでタメることが可能)

 

ものすごいスピードで突進し、正拳突きを食らわせます。
弱中強の違いは突進力とでの早さです。
弱が一番出が早く、突進力が少ないです。
ガードされたときの隙が大きい(12フレーム)ですが、
ヒットするとこちらが2フレーム有利になります。
そこからの択一攻撃がまことの主力の一端となっています。

 

出があまり早くなく、弱足払いからは弱疾風のみです。
中Pからであれば強疾風もつながります。
空中の相手にヒットするともう一度強疾風で追い討ちできます

 

また、ボタン押しっぱなしでためることができ、溜めれば溜める
ほど、攻撃力、スタン値があがり、隙も少なくなります。
強Pからであれば7フレーム溜め疾風がつながり、威力、スタン値
を稼ぐこともできます。
27フレーム以上ためると、ガードされたときの隙は2フレームです。
67フレーム以上溜めると、EXと同じ効果をもち、ダウンおよび
追い討ち可能になります。

 

溜めた状態で、Kボタンを押すと疾風をキャンセルできます。

 

EXは一番出が遅くつながるのは強Pからのみです。
威力、スタン値ともに申し分なく、ヒットするとダウンを奪えます。
相手が画面端近くであれば追い討ちも可能です。
またガードされてもこちらが有利です

 

ただ、疾風は突進してから攻撃するため、移動中につぶされやすい
です。相手が手を出していたら100%負けるといってもいいほどです。
強Pからの連続技、相手の隙への突進、バクチと使い方は豊富です。
EX版あり。

直上

正拳突き吹上

Command:command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)+P真上に向かって正拳突きを突き上げます。

相手と逆方向の腕を突き出すので非常に当てづらいです。
めくり対空として使うのがベストでしょう。
当たったときのスタン値の大きさが最大の魅力です。
その量、実に通常キャラの45%程度です。
単体の攻撃力はさしてありませんが、追い討ちが入るので、
そこから連携に持っていったり、連続技でさらにダメージを
奪ったりできます。
HJやダッシュでキャンセルすることもできます。

 

対空につかった場合、対空ブロッキングされてもHJできる
が大きく、隙が少ないです。

 

EX版は上半身無敵でかつ前進するので対空として使えます。
ただし、ちょっと当てづらい上にスタン値も通常のものより
やや下がって33%程度です。
しかし、それでもゲージがあるからには頻繁に狙っていきたい
技です。

 

EX版あり。

打ち下ろし

手刀颪

Command:command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+P手刀を打ち下ろす中段必殺技です。

弱中強の順に出が遅くなり、威力もあがります。
EXは一番出が早く、威力も大きいです。
強とEXは当たるとダウンします。
SAキャンセルがかかるので、弱颪キャンセル正中線や、
土佐波(端近く限定)、丹田→しゃがみ中Pがつながります。
起き攻めの立ち中Por弱足払い→EX颪はかなり強力です。
耐性のない人には何度でも決まります。
弱、中はガードされてもほとんど隙はなく、
強、EXにいたっては隙はありません。

 

EX版あり。

閃空

カカト落とし剣

Command:(垂直及び前ジャンプ中に)command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+K空中から踵落としをします。

 

牽制力がバツグンで、垂直ジャンプ剣はまことの基本牽制の ひとつです。

 

弱中強は出の早さや軌道。EX版は2HITします。
バックジャンプからは出せないという特徴があり、
強とEXはヒットするとダウン効果があります
逆に弱と中は空中の相手にヒットすると、強疾風×2で
追い討ちできます。土佐波からの連続技などで利用します。

 

EX技は出した瞬間から下降を始めるので、出のはやい垂直
ジャンプ攻撃として役に立ちます。投げスカシ潰しや、
リープの変わりに使っていきましょう。
吹上への追い討ちとしても強力です。

 

EX版あり。

吊るし

喉輪唐草

Command:command6.png (847 バイト)command3.png (848 バイト)command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+Kかなり間合いの広いコマンド投げで、まことの本命となる

技です。
弱中強の違いは間合いと、発生速度で、弱が一番出が早く、
間合いが狭いです。攻撃力はこの上ないほど低いですが、
つるし上げた後、こちらが14フレーム先に動けるので、
直後に強P→疾風などを連続ヒットさせることができます。

 

また、疾風のヒット後に更に唐草を発動させると、
相手はかなり出の早い技やジャンプ、無敵技をださないと
返すことができません。
また、垂直ジャンプで回避されても弱であれば、大きな反撃を
いれることは困難
です。

 

間合いが相当広いのでいろいろな局面で役に立ちますが、
出が弱でも8フレームと遅いので、通常投げと使い分ける
ことも必要です。
狙いどころとしては、ダッシュから、J中Kから、立ち中Pから、
対空で落とした後、唐草から、疾風ヒットなどがあります。
決めるとわずかにこちら側に引き寄せるのもポイントです。
投げ間合いは弱が39、中が43、強が47です。

 

EX版なし。

スーパーアーツ

正中線

五段突き

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P

ゲージ長さ:長(120)
ストック数:15発の正拳突きを正中線に叩き込む豪快なSAです。
安定度、威力ともに申し分なく、まことのSAはこれ
以外考えられないというほど安定性が高いです。

 

狙いどころとしては、疾風がヒット後の連続技、
立ち中P、中足払い、弱足払い疾風からのヒット確認、
リバーサル技、リープからなどあらゆる状況で使えます。

 

唐草の対極にある技なので唐草が有効な状況ではすべて
有効
になります。
無敵時間もあるので、起き上がり時のリバーサル、隙の
少ない技への反撃などにも使えます。

 

ただし、ガードされた時の隙が大きく、カス当たりになると
非常に大きな硬直ができてしまいます。
なるべく確定状況、もしくは確信状況で使いましょう。
バクチで使うのは勿体ないです。

 

唐草との相性がバツグンですが、EXが使いにくいので、
そこはゲージと相談していきましょう。

暴れ

土佐波
砕き

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+K

ゲージ長さ:短(88)
ストック数:2自分のいる方向の壁までジャンプし、飛び蹴りから
膝蹴り→回し蹴り→吹上を決める技です。
追い討ちを含めたダメージ・スタン値がとんでもなく
大きく、真昇竜拳に匹敵するダメージをかせぐことが
できます。また、レミー、豪鬼は即スタン技や
即死なども可能です。

 

端近くからなら確定状況で決めることもできますが、
その状況をつくるのが非常に難しく、確定状況で
使うことは滅多にできないでしょう。

 

そこで使い方としてはバクチがほとんどになります。
投げスカリを狙うのが主な使い方です。
ガードされたときの隙が非常に大きく、反撃のタイミング
もとりやすいので、ガードされると最大反撃確定です。

 

ただ、まことの唯一のゲージ2本技なので、優秀なEX技を
多用できることができます。爽快感は全SAで一番でしょう。
EXを主にメインに戦うスタイルになると思います。

丹田連氣攻めの型 Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P

ゲージ長さ:中(96)
ストック数:1発動すると、まことが赤くなり、攻撃力が1.75倍に
跳ね上がります。
ただし、ガードができなくなるところが特徴です。
ブロッキングは可能です。
丹田中に唐草コンボを決めると、補正がかかり、
ほとんど威力が増加しないので、気をつけたいところです。

 

発動時の完全無敵が非常に長く14フレームも存在します。
ただし、レバーをどこかに入れたりボタンを押した時点で
無敵時間はなくなります。発動した瞬間のストップで相手
の動きを見て、ブロッキングを狙ったりするのが定石です

確定での反撃は非常に大きいです。

 

ただし雷打などのブロッキング不可技を起きあがりに重ね
られたり、豪鬼の残空→BL確認瞬獄殺をやられると回避不可なので、
これらの相手には注意が必要です。

 

使いどころが難しく、使うプレイヤーの個性がでやすい
SAといえると思います。

第1回攻略「まことの武器と狙いを知れ!」

■前書き

 

まず最初にまことはどう言うキャラかといえば、
投げキャラ』が妥当だと思います。
唐草に依存する割合が非常に多いので、
勝つためには当て投げを多用しないといけません。
まことを使ったことのある人は分かると思いますが、
まことは当て投げ無しではかなりキビシイキャラなのです。
よって、これ抜きで戦う場合は相当な苦戦を強いると覚悟したほうがよいでしょう。
当て投げは、時に相手の怒りを買う場合もありますが、
まことを使っている限り、これは常に付きまとう運命のようなものです。
ただし、当て投げは相手を選んで使いましょうね。
リアルファイトに発展するのはかなり洒落になりませんから(笑)

 

 

 

■まことの狙いはなにか

 

まことの武器は超強力な必殺技と、ダッシュの速さ、そして爆発力です。
欠点は、攻めが単調になりやすいという点と守りの弱い点。
特に、下段技の欠如はかなり致命的です。

 

よって、効果的な攻めをするための状況を作るのが好ましいです。それが

  1. 疾風ヒット時
  2. 相手ダウン時

のシチュエーションです。
起き攻めは相当強力で、唐草を容易に狙いに行けます。
疾風ヒット後も、唐草を狙うこともできます。
唐草が決まれば、疾風が確実に決められます。
両方とも、うまくすれば、ループ状態となり、
相手を瞬時に葬ることも可能となります。

 

問題はこの状況をいかに作り出すかです。
無論、これ以外の状況で、狙うものは数多くありますが、
最終的にはこの2つに集約されるといっても過言ではないでしょう。
いかに疾風をヒットさせるか、いかに相手をダウンさせるか
これがまことの基本的プレイスタイルだと思われます。

 

 

 

■まずは唐草を決めよう

 

唐草の狙いどころは通常投げとほぼ同じです。

  • ダッシュから直吸い
  • ジャンプ中K→唐草
  • 相手の起きあがりに重ね中P→唐草(ノーキャンセル)
  • 疾風ヒット後→唐草
  • 相手の起きあがりに直吸い
  • 空対空で敵を落とした後、着地を狙って唐草
  • 対空で敵を落とした後、着地を狙って唐草

まことはダッシュが非常に早いため、投げのチャンスが非常に多く存在します。
しかし、やりやすい分、警戒されやすく、
今や、ダッシュからの直吸いの効果は半減しているといっても過言ではないでしょう。
よって、相手の油断する瞬間や、確実に択一を迫れる状況で使うのがよいでしょう。
対空で落とした後や、当て投げなどはその典型的な状況です。
唐草がヒットしたら、基本的には
唐草→強P→強疾風を狙います。

 

 

 

■相手をダウンさせよう

 

まことが相手をダウンさせることのできる技はいくつかありますが、メインとなるのは

  • EX疾風(空中の相手に疾風)
  • レバー投げ
  • しゃがみ強P

特に、レバー投げが重要で、あらゆる状況で決めていきたい技です。
理由は一番決めやすいから。
無論、唐草が決まる状況であれば、唐草を決めていきたいのですが、
唐草は出が最速で8フレームなので、
唐草よりも通常投げの方が狙いやすいときが多々存在します。
例えば、

  • 相手の対空を空中BLした後
  • 相手の飛びこみを高めにガードしたとき
  • 起きあがり
  • J攻撃をガードさせた後
  • なんでもいいからとっさのとき(笑)

要は、唐草では相手に投げ負ける状況で使っていけばいいでしょう。

 

EX疾風も唐草ヒット後から積極的に狙ってもいいでしょう。
疾風ヒット後よりも起き攻めのほうが強力ですし。

 

ダウンさせれば、全キャラ屈指の起き攻め開始です。

 

 

 

■疾風を決めよう

 

疾風をヒットさせると、まことは2フレ有利になります。
しゃがみ状態の相手にヒットさせれば、4フレ有利になります。
しかし、ガードされると、12フレも不利になります。
つまり相手のゲージがたまってると半分もってかれるということです。

 

このように疾風はバクチで使うにはあまりにも恐ろしい技です。
よって、なるべく、確定状況で使っていかなければいけません。

 

疾風を使う状況は

  • 起き攻めに重ね中P→弱足払い→弱疾風
  • 唐草→強P→強疾風
  • J強P→しゃがみ中P→強疾風

1は起き攻めに必要な攻めです。
基本は2の唐草から確定で決める場合。
これはまことのダメージ源でもあるので、必須です。
最後は連続技ですが、決める機会はあまりないでしょう。

 

疾風がヒットしたら、疾風ヒット状況からの択一を狙います。

 

 

 

 

 

次回予告

 

今回はこれくらいで。次回は
まことのメインの攻めとなる

  • 起き攻め
  • 疾風ヒット後の択一

について詳しく書こうと思います。

 

第2回攻略「疾風ヒットからの択一」

今回はまことのメインの攻めとなる、

 

「疾風ヒット後の択一」

 

についてです。
まことにとって重要な攻撃手段であり、爆発力の起点でもあります。

 

 

 

■疾風ヒット後の択一

 

疾風が地上の相手にヒットすると、まことは2フレーム相手より先に動けます。
しゃがみ状態の相手に当てれば4フレ先に動けます。

 

さらに、疾風がヒットした状態というのはたいていかなり近い間合いです。
なぜなら疾風は基本的に強で使うため、大きくめり込むのです。
つまり、疾風ヒット後というのは、接近して、かつ相手より先に動ける状態なのです。
当然ヒットバックがあるので密着ではないのですが、
唐草の間合い内ではあります。

 

さて、この状態でまこと側はどうすればいいのでしょうか?
選択としては次のものがいいでしょう。

  • 弱唐草
  • 弱疾風
  • BL
  • 土佐波orバックダッシュ強疾風
  • ジャンプ対策(弱剣or吹上orジャンプ強K)
  • 弱足払い

 

 

■まずは唐草を狙え

 

まず当然、真っ先にねらいたいのは唐草です。
この状況での唐草は相当出の早い技以外の反撃と、ガード、
BLをことごとく吸うことガで来ます。
例えSAであっても投げ判定が消えてなければ、
高確率で発動したSAを吸いこむことが出来ます
相手が投げに来た場合も、たいてい、相手の投げ間合いの外なので、
相手が歩いている間に唐草が決まります。
理論上はどうなのかは知りませんが、まず、投げは唐草に勝てません

 

当然この時は一番出の早い弱唐草でいきましょう。
強との差はわずか2フレームですが、
この状況化での2フレームは非常に大きいので、必ず弱でいきましょう

 

 

 

しかし、強力な分、相手も唐草を真っ先に警戒してきます。
分かってない相手もいますが、
最近では疾風→唐草の連携を素直に食らいつづけてくれる人はかなり少なくなっています。
無論決まりつづけているなら死ぬまで決めつづけください。
ハメくさいですが、食らう方が悪いのです。
相手にとってもいい勉強になるでしょう。

 

しかし実際に、疾風→唐草を繰り返しても捕まれてくれる相手はもういません。
ではどうするのか?
唐草から逃げる方法を潰していけばいいのです。

 

 

 

唐草を脱出するために相手がどう対応するかといえば、

  • ジャンプ
  • バックダッシュ
  • 出の早い技で反撃
  • リープアタック

に集約されます。

 

が!ここが重要なところですが、疾風ヒット後の唐草を回避するとき、
ほとんどの相手が機械的な回避方法をとってきます。
つまり、ジャンプする人はジャンプしかしないし、弱技を連打する人はそれしかやりません。
それ以上の回避手段を使う人は上級者かまこと使いか、
ボロボロにまことに負けた経験のある人でしょう。
よって、基本的に相手が唐草を回避する手段は1つです。
その回避手段をつぶしてやると、相手は回避手段を失い、
唐草という選択肢に脅えることになります。

 

では、どう潰すかそれぞれ見ていきましょう。

 

 

 

■相手のジャンプを潰す

 

最も多くの相手が取る行動はジャンプです。
ジャンプは楽でしかも確実です。
垂直ジャンプならば、J攻撃で反撃できるキャラもいるからです。

 

対策は次のとおり。

  • 前ジャンプならばその場で弱吹上or垂直J弱剣
  • 垂直ジャンプならば歩いて弱吹上(EX吹上)か垂直J弱剣。
  • 後ろジャンプならば、前ジャンプ弱剣。

これらは決まれば、すべて追い討ちをいれることが出来ます。

  • 吹上、EX吹上はHJ強Kや中疾風、EX吹上
  • 弱剣は強疾風×2

実はすべてBLをしこまれると終わります。
また、反撃されると剣は負けるときが多いでしょう
その場合はこちらもタイミングや技を変えて対応しましょう。

 

ちなみにすべてに対応できる安定技は、弱疾風と前ジャンプ強Kです。
前ジャンプ強Kは安定度が高く、外したときのリスクも少ないです。
それでも負けるときは強Kの変わりに中Kを使ってください
落としたら、ダッシュで密着し、唐草を狙いましょう。

 

弱疾風は一部のキャラには当たりませんが、ジャンプしようとすると
空中ヒットになり、強疾風で追い討ちできます。
また、反撃も潰しやすく、地上ヒットすればさらに2択をかけることができます

 

 

 

■反撃してくる相手には

 

次に出の早い技で対応してくる相手にはBLが安定です。
BLしてしまえば唐草がほぼ確定です。
相手がリバサで技を出してきても対応できるのが強みです。
リバサSAも初段さえBLできれば後はどうにでもなります。
その後ガードで安定してもいいし、自信があるなら全段BLしてもいいでしょう。

 

BLをするのが怖いなら、弱足払いでもいいでしょう。狙いは弱足払い弱疾風。
リバサ技には負けますが弱技連打には勝てます。
しかし、その後の間合いが唐草の間合い外になってしまうのが大きな欠点です。

 

ちなみに土佐波やバックダッシュ疾風ですが、隙の大きい技で反撃を目論む相手に有効です。
特に、投げを狙ってくるヒューゴには絶大な威力を発揮します。
土佐波は弱攻撃連打にも有効です。盲目的に連打する相手にはこれです。
が、ガードされたときのリスクが非常に大きいので相手のパターンを見きってから使いましょう。
バクチでだすのはあまり好ましくありません。

 

 

 

■バックダッシュの相手には

 

こちらも前ダッシュ唐草です。
EX疾風もいいでしょう。
確実にやるのが分かっていれば、土佐波です。
ダッシュは終わり際に隙があるので、圧倒的にこちらが有利です。
隙を必殺技やHJでキャンセルして反撃を狙う人にはEX疾風でしょう。

 

 

 

■リープで反撃する相手には

 

リープにはブロッキングです。
先にも述べましたが、相手は機械的な回避をしてくるので、これはかなり安定という部類にはいります
どうせ、食らっても大したダメージではないと割り切り、その後をきっちりこなせば、あまり問題ないでしょう。
食らってしまった場合は相手の着地をレバー投げで安定ですが、リープが連続で来ることも考えられます。
しつこく投げ返すのもいいですが、できればブロッキングしたいところです。

 

 

 

■正中線使いならば

 

正中線使いで、ゲージがたまっていれば、ノーキャンセルで正中線が連続ヒットします。
確定状況でゲージを使っていけるので、正中線使いは狙っていきましょう。

 

しかし、正中線はガードとブロッキング以外のすべての選択肢をつぶせるので、
連携に使うのがベスト
です。
この状況下で使う理由は

 

・生当てなのでダメージが大きい
・次につながる

 

2つとも重要です。

 

1は相手に恐怖感を植え付けるという意味が大きいです。
次につながるというのは次に同じ状況をつくれば唐草を非常に決めやすく
なるから
です。これは例え正中線をガードされても同じことがいえます
(相手に強く正中線を意識させることが出来る)
正中線は一番唐草を決めやすいSAだと思います。

 

最後の決め手は正中線ではなく唐草になるでしょう。
その囮、布石として正中線は最高です。
これは投げ(唐草)を狙う状況すべてにいえます。
リープから、空ジャンプから。
うまく使ってプレッシャーをかけましょう。

 

第3回攻略「まことの起き攻め」

■起き攻め

 

まことに限らず、他のキャラでも重要なのがこの起き攻めです。
まことの攻めの真骨頂でもあるでしょう。
かなり当て投げライクですが、これなしで戦うにはまことは弱すぎます。

 

まずは、ダウンした相手に密着しましょう。
クイックスタンディングをされても大丈夫なように、ダッシュピタリとつけましょう。
そこから次の技を狙います

  • 重ね技
  • 弱唐草
  • バックダッシュ→ダッシュ唐草or強疾風
  • 土佐波
  • BL

割合は相手のパターンをみていでいいですが、基本は重ね中Pと重ね弱足払いです。
そこから、

  • 強唐草(ノーキャンセル)
  • EX颪(弱颪)
  • 弱足払い→弱疾風(立ち中Pの場合)
  • キャンセル弱疾風(重ね弱足払いの場合)

で攻めます。

 

これらの重ねの目的は相手の投げという選択肢をつぶし(技を重ねておけば投げられない
リバーサルとBLのみに行動を絞らせるというところにあります。
弱足払いと立ち中PがあるのはそれぞれBL対策です。
立ち中Pは下段、弱足払いは上BLを潰せます。
で、うまくガードさせることができたら即座にノーキャンセルで唐草を狙います。
ばっちりのタイミングで出せば、恐ろしいくらいに奇麗に吸いこめます
かなり返しづらく、対策が万全でない相手には確定といっていいほど決まります
多用しなければ、非常に効果的でしょう。

 

次に、EX颪ですが、出が非常に早いので、相手がしゃがみガードしていれば、
まず持っていけます。しゃがみヒットでダメージもおいしいです。
相手のジャンプ防止にもなり、ガードさせれても不利にならないので、
それなりの割合で使ってもいいでしょう。
しかし、相手がまことをよく知っていればいるほど、決まりにくくなります。
EX颪は弱颪にして、SA狙いもいいでしょう。
ゲージがたまっていれば積極的に狙うべきです。
特に土佐波で、自分が画面端に近いなら弱颪→SAは狙うべきです。

 

そして、弱足払いを重ねた場合の弱疾風と、中Pを重ねた場合の弱足払い→弱疾風。
弱足払いからの生疾風はヒットすれば、そこから、疾風ヒット後の択一で攻めます。
ヒット確認してから出すのはほぼ不可能なので、バクチになります
なるべく選びたくない選択ですが、まことというキャラがバクチキャラである以上、
これは選択していかなくてはいけません。

 

複雑なのは立ち中Pの場合。
立ち中Pからの弱足払い→弱疾風は、相手の反撃を防ぐために使います。
次の弱足払いが目押しで連続ヒット(ガード)になるため、相手は赤ブロッキング以外での反撃はできません。
ジャンプの防止にもなります。
颪の存在を考えると下段を意識させることも重要です。

 

連続ヒットのため、立ち中Pがヒットしたら、確定で決まりますが、立ち中Pがガードされた場合、
弱足払い→疾風がバクチになります。ガードされると隙が大きいので、非常に危険です。
一応、間合いが多少離れるので、強疾風をガードされたときよりは危険度は少ないです。

 

しかし、間合いが離れるということがこの場合非常に大きな問題になります。
つまり、この場合ヒット、ガードにかかわらず、かなり間合いが離れるので、その場からの唐草が決まりません

 

ループが途切れるので、あまりお勧めは出来ないです。
しかし、まことをよく知ってる相手には決まりやすく、その後の状況も不利ではないので、
使っていってもいいでしょう。

 

 

 

さて、しかし、重ねだけでは攻撃の幅が狭くなります。
特に、相手はBLさえ成功すれば、一気に反撃できるので、重ねだけでは攻めに甘さが残ります。
と、なると、ブロッキングや、ガード対策にこちらも投げを使うのがいいでしょう。
つまり、

 

起きあがりに唐草を重ねる

 

という選択肢を使っていくのです。
重ねはガードさせれば、ある意味成功です。
なぜならば、最初に重ねと思わせておけば、相手はBLあるいはガードを最初に考えます。
そこを起きあがりを唐草で吸うのです。

 

 

 

そして恒例のリバサでの反撃はBLや、バックダッシュが安定。
ヒューゴのギガス対策などに土佐波を使うのもいいでしょう。
この辺りは疾風ヒット後を参照してください。

 

結局最終的には読みあいになりますが、唐草がある以上、起き攻めは圧倒的に有利です。
有利な状況を保ちつつ攻めを継続しましょう。

 

 

 

■次回予告

 

今回はこれくらいで…
次回は、相手の体力を確実に奪うためにも

 

・まことのコンボ

 

を紹介していきたいと思います。

 

第3.5回「弱疾風ヒット後の攻防」追加

攻略にちょっと追加です。

メインとは色合いの違うマニアックな部分ですが、
勝つためには絶対に押さえておかなくてはいけない部分だと思い、
追加してみました。■攻略の趣旨

  • 起き攻めの立ち中P→弱足払い→弱疾風がヒットした時
  • 疾風ヒット後の弱足払い→弱疾風がヒットした時

の間合いは非常に微妙な距離といえるでしょう。
いわゆる唐草の間合いにギリギリ入らない距離になるからです。

 

この間合いでまこと側は何をすればよいか?が今回のテーマです。

 

この間合いで重要なのは「迷わず行動する」ことです。
こちらに迷いがあると逆に相手に手痛い反撃をくらいます。
この距離はリーチの有る攻撃なら反撃できる距離なのです。

 

では、実際に何をすればよいのでしょうか?

 

 

 

■こちらの取るべき選択

 

唐草が使えないこの間合いでは行動速度がものをいいます。
よって、

  • リープ
  • ダッシュレバー投げ
  • しゃがみ強P
  • ブロッキング
  • 何もしない(ガード)
  • 各種SA

となるでしょう。
特にこの間合いでのリープはかなり有効です。
理由は意識させればダッシュ投げがかなり決まりやすくなるからです。
(相手に下段を出させず、かつブロッキングを優先的に狙わせることができるため)

 

もちろん、ダッシュもリープも上段攻撃をだされると潰れます。
そのときは問題なくしゃがみ強Pで転ばせましょう。
基本的にはリープとダッシュ投げで十分だと思います。
ブロッキングや各種SAは相手の行動が完全にパターン化されたときに使いましょう。
無論反撃を狙ってだすのです。

 

ダッシュ投げやしゃがみ強Pが決まったら即、起き攻めです。

 

 

 

■弱足払い疾風の重要性

 

弱足払い疾風は非常に重要な攻めの一つだと思います。
理由は単純。まことの起き攻めは強力ですが、SA割りこみに弱いのです。
重ね技からの唐草、EX颪は連携です。この2つは連携ゆえに割りこみが可能です。
重ね技をヒットガード気にせず、次の瞬間にリバサSAを狙う相手には無力そのものです。

 

実際、これで唐草と颪は100%封じれるのです。
私なら、実際そうします。
重ね技をリバサで返すより、確実で相手にとって精神ダメージが大きいでしょう。

 

よって、相手が上級者であればあるほど、きっちりつながる弱足払い疾風は重要
なのです。颪や唐草は連携なのです。割りこもうと思えば割りこめるのです。

 

弱足払い疾風はそう言う意味をもっています。
リスクは大きいですが、使っていかなくてはなりません。
そういうものだということを今回の攻略で伝えたかったのです。

 

第4回攻略「まことの連続技」

今回はまことのコンボについて、ある程度紹介していきたいと思います。

「ある程度」というのは、あくまで、実践で役立つレベルの連続技ということです。
それ以上は、2流ゲーマーの私の扱えるレベルではないので、ご勘弁願います。■全SA共通連続技

 

◇弱足払い→弱疾風

 

まこと必須の連続技。下段が弱いまことにとって、それをカバーするために
使う必要があり、起き攻め時やダッシュからが常套手段です。
正中線ならばそこから確実につなげることで下段を意識させることができます。

 

 

 

◇しゃがみ中P→強疾風

 

アホみたいですが、非常に重要な連続技です。相手の隙に確実に決めていきましょう。
しかし、ガードされたときの隙は終わってるいるほどあるので、要注意です。
安定して勝ちたいなら使用はひかえましょう。

 

 

 

◇ジャンプ強P→立ち強P→強疾風

 

まことのゲージなしの連続技では恐らく最大のダメージを与えれるのがこれでしょう。
使いどころは相手の飛び道具を完璧に読んだときや、相手がピヨっているときです。
普段はまず決まらないですが、めくりぎみになることもありますので、その場合は
しゃがみ中Pに変えて安定させていきましょう。

 

 

 

◇唐草→強P→強疾風

 

もはや定番のまことの必須コンボ。唐草はコマンド投げですが、決まった後、
相手は14フレームの間、強制的に立ち食らい状態になります。
この間に強Pキャンセル強疾風を決めます。
問題は唐草からの強Pですが、連打で余裕でつながります。
しかし、その後の行動を考えると連打はあまり好ましくなし、
なんといってもかっこ悪いので(笑)やはり、目押しで決めていきたいものです。
タイミング的にはやはり個々の反応の差があるのでなんとも言えませんが、
まことが「やっ!」と叫ぶ時に口を開いた瞬間に強Pを押すとよさそうです。
こればかりは慣れるまで練習あるのみでしょう。
正中線使いはここからノーキャンセルで正中線を出しましょう。

 

 

 

◇唐草→強P→EX疾風(→各種追い討ち)

 

追い討ちは端限です。EX疾風は決まると追い討ちが出きます。
しかし、条件的にはかなり厳しいです。
実際に追い討ちに使えるのは弱疾風レバー弱Kなど、キャラごとに決まります。
タイミングとしては、どれも最速です。
ラス1や、相手をダウンさせたいとき、端まで押していきたいときに使います。
起き攻めのほうが、疾風ヒット後の択一よりも攻めやすいのでこちらを
メインに使っていってもいいと思います

追い討ちできそうなときは特に狙い時です。
通常技で追い討ちしたら、投げと立ち中Pの2択で攻めるといいでしょう。

 

追い討ち対応表

 

しゃがみ中P…伊吹、ユン、ヤン
立ち中K……隆、拳、ショーン、ネクロ、ダッドリー
弱疾風…………春麗、マコト、豪鬼、レミー、Q、オロ、エレナ、トゥエルヴ
中疾風…………アレックス、ユリアン
立ち強P………ヒューゴ

 

◇立ち中P→弱足払い→弱疾風

 

起き攻め時にも使う連続技です。立ち中Pから弱足払いが目押しでつながるので、
立ち中Pにヒット確認して、疾風を出すことができます。
しかし、現実として、密着状態で立ち中Pを出さないといけないので、
起き攻め時くらいしか狙いどころがありません。
ガードされると悲惨なので、
立ち中Pからの弱足払いは確実につなげたいことろです。

 

 

 

◇(空中の相手に)弱剣or中剣→強疾風(EX疾風)→強疾風(立ち強P)
弱、中の剣は空中の相手に当たると追い討ちが入ります
中は相手が大きく吹っ飛びます。
高い位置で当てれば、着地時により位置が離れるので強疾風では届かなくなります。
その場合EX疾風を使いましょう。これは全キャラ安定して入ります。
アレックスだけは疾風を食らった時点で反対がわに吹っ飛ぶことがあるので、
要注意です。
端なら、ラストを立ち強PにしてもOKです。
強Pを当てたらキャンセルで疾風キャンセルをだして投げを狙いに行くのも手です。

 

◇吹上→各種追い討ち
吹上はHJキャンセルがかかるため、いろんな追い討ちが可能です。
実際によく使うのは

  • EX吹上
  • 中疾風
  • HJ強K→連携唐草

でしょう。どれを使うかは好みでしょう。

 

はスタン値重視です。ゲージを使いますが、プレッシャー的には一番でしょう。
当て方によってはEX吹上があたらないので要注意です。
ゲージの多い土佐波などはガンガンつかっていってもいいと思います。
はHJを忘れたときに使えるでしょう。
非常に安定してると言えます。
は唐草が苦手な相手に使うべきでしょう。どちらかというと初心者狙いでしょう。

 

 

 

■正中線使いのコンボ

 

◇疾風→正中線五段突き
疾風はSAキャンセルできませんが、
疾風を当てた後はまことが2フレ先に動けます。
正中線の出は1フレ。つまり、連続ヒットします
正中線使いの人には必須です。
疾風単体ではヒット確認が難しいので、
基本的には唐草から狙うのがいいでしょう。

 

◇唐草→立ち中P→正中線五段突き
かなり補正が大きいです
ダメージはだいたい3割強というところでしょうか。
唐草が決まれば確定で決めれるということろは大きいです。
◇弱颪→正中線五段突き
強烈な中段からの五段突きです。かなりの性能がありますが、
まことを知っている相手にはかなり決まりづらいでしょう。
逆にまことに免疫のない相手にはこれほど強力なコンボはありません。
正中線が最もいきる瞬間の一つだと思います。
◇リープ→正中線五段突き
相手がしゃがみ状態のときのみ決まる連続技です。
かなり、ヒット確認はやりやすいほうで、
中段かつ、相手の下段を回避しながらというのは大きいです。
これも正中線の決め手のひとつとなり得る攻撃だと思います。

 

 

■土佐波使いのコンボ

 

唐草→強P→暴れ土佐波砕き→HJ中剣→中吹上→HJ強P
自分が画面端から3割くらいの場所で唐草を決めないと、土佐波が入りません。
土佐波使いには必須の連続技です。
自分が画面端なら弱土佐波、少しでも端から離れていれば中土佐波で安定でしょう。
かなり強力で、レミーと豪鬼は一撃スタンという、劇的な連続技です
通常キャラでもスタン寸前まで持っていくことが出来ます。
ただし、画面端近く出ないと使えないのが欠点です。
つまり、それはこちらが追い詰められている状態ですから。
決めるコツは、土佐波の最後の吹上をHJでキャンセルし、最速で中剣を出します。
そして、ひきつけて中吹上を逆入力。ヒットしたらHJして、のぼり強Pです。
しかし、くどいようですが、自分が画面端から3割程度の場所で唐草を決めないと、
土佐波がガードされてしまいます。
そこで、もうちょっとで届かないとか、決まるかどうか微妙な位置では

 

唐草→唐草

 

の連携を使うのも手です。
わずかですがこちらに相手を引き寄せ、画面端に寄ることができます
読まれたり、保険SAをやられていると危険ですが、
土佐波を決めるチャンスを逃さないよう、
ここぞというときには積極的に使いましょう。
まことから積極性を除いたら、もう何も残りませんから。

 

◇暴れ土佐波砕き→HJ弱剣→強疾風→強疾風(立ち強P)
土佐波からの追い討ちを簡略化したものです。
上記のコンボよりだいぶ難易度が低く、安定しています。
端ならばラストの強疾風を立ち強Pにできるようです。
威力があり、かつ相手を端でダウン状態という状況に追い込めます。
スタン値で上記のコンボには劣りますが、威力は上なので、しゃがみヒットならば
こちらを狙いましょう。通常キャラに唐草から決めれば7割近く減ります。

 

◇弱颪→暴れ土佐波砕き→HJ中剣→中吹上→HJ強P
正中線と同じく強力です。
しかし、上記のコンボと同じく、画面端に近くないと決まりません。
目安は3割です。
それ以上画面端から離れるとガードされる可能性があるのでやめておきましょう。
これもかなりのスタン値がたまります。
追い討ちを上記のものにしてもかまいません。

 

◇唐草→強P→中暴れ土佐波砕き→Cダッシュ→強暴れ土佐波砕き→追い討ち
土佐波クロスの異名を取るコンボ。土佐波を2回決める割には減らないです。
土佐波は最後の吹上の部分が、ダッシュでキャンセルできるので、吹上をダッシュで
キャンセルして、強土佐波。2発目の蹴りがすかりますが、残りはあたります。
あたったら追い討ちです。ここでの追い討ちは好きなものをどうぞ。
アーケードゲーム研究会のまこと掲示板より、零式(改)さんの情報でした。
転載許可をいただき関係者各位ありがとうございます。

 

ちなみにコツですが、掲示板のセージさんの書きこみを転載しますので参考にしてください。
セージさん、ありがとうございます。

 

■土佐波クロスのコツ

 

2回目の土佐波を当てるコツは相手キャラによって微妙に変化するタイミングを覚える事です
『エレナ,ネクロ,いぶき』に対しては...

 

=1回目の土佐波を前ダッシュでキャンセルして最速で強土佐波を出す。

 

『上記以外のキャラ』に対しては...

 

=1回目の土佐波を前ダッシュでキャンセルして一瞬待って(←ここが微妙)強土佐波を出す。

 

 

■丹田使いのコンボ

 

◇唐草→強P→丹田→しゃがみ中P→強疾風
もっとも安全に丹田を発動し確実に決めることが出きるコンボがこれ。
しかし、唐草の補正が大きく、しゃがみ中P→疾風は余り減らない。
その後の唐草ヒット状態をどうするかが丹田まことの最大のポイントで、
相手がSAなどで反撃してくる可能性が高いので、多段ブロッキングは
確実にマスターしておきたいです。

 

◇弱颪→丹田→しゃがみ中P→強疾風
これはあからさまに強力。しゃがみ中P→強疾風がごっそりと減る。
颪をガードされても他のSAよりリスクも少ない
これも、最後の強疾風から、どうするかをしっかりと考えていかなくては
いけません。
◇吹上→丹田→レバー強K(フェイク)→吹上
マニアックコンボながら、実践レベルで使える脅威の連続技。
吹上を両方とも強にすればなんと豪鬼は一撃スタン!
その後の基本3段で即死という恐るべき即死コンボ
吹上を強にするのは実践では難しいので、実際に使うときは、
2回とも弱にするのが基本。
丹田後のレバー強Kはボタン押しっぱなしのもので移動のみを行い、
終わった瞬間に吹上を再度だす。
レバー強K後の吹上のタイミングが非常に難しいので練習しておこう。
やはり体で覚えるのが一番である。
丹田使いはぜひともマスターしたい。

 

 

■次回予告

 

今回はこれくらいで…
次回は、リクエストにより、

 

・ブロッキングとその後の攻防

 

にご期待ください(笑)

 

第5回攻略「ブロッキングとその後の攻防」

 

■前書き

 

このゲームで非常に大きなウエイトを占めているシステムが

 

ブロッキング

 

です。

 

システムの説明は他の機会にということで、ここではまこととブロッキング
の関係を説明していきたいと思います。

 

まことというキャラはブロッキングに非常に左右されるキャラです。
特に相手のブロッキングのレベルがどの程度であるかということは非常に
重要なことです。

 

もちろん、こちらがブロッキングできるかどうかということも非常に重要です。
完全安定と呼べる反撃技を持たないまことですので、ブロッキング後の反撃は
押さえておくべきポイントのひとつでしょう。
今回はこちらの方を考えていきましょう。

 

 

 

■ブロッキング後の行動について

 

ブロッキング後のこちらの行動は、相手の何をどう言う距離でブロッキングしたか
が非常に重要になります。
例えば、密着で相手の弱技をブロッキングしたときと、遠距離で相手の強足払い
をブロッキングしたのでは状況がまったく違います。

 

まこと側がどの技で反撃するかですが、次のものに絞られます。

  • 正中線五段突き
  • 暴れ土佐波砕き
  • しゃがみ中P→強疾風
  • 弱唐草
  • しゃがみ強P
  • リープ
  • レバー投げ

状況によって、それぞれですが、これが代表的な反撃技です。
ではどの状況でどれを使っていくべきなのかをみていきましょう。

 

 

 

■密着戦でのブロッキング

 

密着戦ではブロッキング後、唐草で反撃はある意味基本といえるでしょう。
まことは唐草が基本なのですから。

 

実際に唐草の間合いであれば中足→波動の中足をブロッキング後、弱唐草をだすと、
波動拳だけが飛んでいき、まことが相手を吊るしているというケースによくなります。

 

よって、唐草の間合い内でブロッキングした場合は、弱唐草が安定です

 

しかし、相手の起きあがりに弱技を連打された場合、それをブロッキングしても唐草で
つかめないときが多々存在します。理由は単純で、唐草の出が遅いからです。

 

その場合使いたいのは、レバー投げです。とはいってもこれは投げ間合い内であればですが。
投げならば、出は3フレなのでほぼ確実に吸えます。
唯一、必殺技→SAだけはとれない場合が多いです。

 

もしSAが正中線ならば、ブロッキング後はこれで決まりです。
まず、99%勝てるでしょう。

 

 

 

■中距離戦でのブロッキング

 

基本的にブロッキング後に出す技は
しゃがみ中P→強疾風
です。まことの攻撃で出がある程度早く、ダメージをとれ、
かつその後の状況が有利になります。

 

ブロッキングにおいて最も重要なのは、

 

「ブロッキングを恐怖させることができるか」

 

にあります。つまりブロッキングは相手にとって恐ろしいものでなくてはいけません。
これさえ相手の頭に植え付けることができれば、戦闘は格段に楽になります。

 

しかし正直、このしゃがみ中P→疾風という反撃は危険です。
ガードされたときのリスクが常に付きまといます。

 

よって、相手の隙の大きな技をブロッキングした後にだすのがベストです。
例えば、隆拳豪鬼の強足払いなどはその典型でしょう。
出の速さでは負けますが、危険度が低いのはしゃがみ強Pです。
これも隙の大きい技ならば入ります。
相手をダウンさせることが出きる分、疾風よりも効率はよいかもしれません。
相打ちでもこちらがダウンしなければ問題なしです。

 

しかし、2つともガードされるときは、ガードされます。
ガードされた場合、相手にとってブロッキングの恐怖が薄れます。
まことに中距離でブロッキングされても大丈夫だと思われると、非常にやっかいです。

 

 

 

そういうときは頭を使っていきましょう。
このゲームは考えれば欠点をある程度をカバーできる点が優れているのです。

 

■続・中距離でのブロッキング

 

こちらがブロッキングすると相手の行動は3タイプに分かれます。

  • 反撃を恐れて固まる相手
  • 反撃をつぶそうと弱技を連打する相手
  • 何をやってくるか分からない相手

この3つのパターンのうち圧倒的に多いのは1と2です。
つまり、まことに中距離でブロッキングされた場合、相手の動きは

  • ガード(ブロッキング)
  • 反撃

の2つに分かれるのです。

 

しゃがみ中P→強疾風や、しゃがみ強Pが通用しないのは
ガードしてくる相手です。
相手が反撃さえしてくれれば、たいていの場合こちらが討ち勝つことができます。
よって、相手がガードしてくる場合、ダッシュ投げという選択肢を使います。
無論、ダッシュ投げは反撃に負けます。
しかし、こちらが相手に択一を迫る以上、精神的有利はこちらにあります。
ポイントは、ブロッキングの後、相手に何をさせるかです。

 

まず、こちらが中距離でブロッキングをした場合、一番最初に狙いたいのはしゃがみ強Pです。
理由は出が遅く相手がガードしやすいこと、ガードされてもさほど大きなリスクがないこと
あたった場合相手をダウンさせることができること。
この3つの理由です。

 

そして、相手がどう動くかを観察します。

 

もし、ヒットしたのなら、相手は「反撃系」の相手です。
もし、ガードされたのなら相手は「防御系」の相手です。

 

反撃系の相手は次もしゃがみ強P、あるいはしゃがみ中P→強疾風を使ってもいいでしょう。
防御系の相手はしゃがみガードで安定させようという相手です。
次からはダッシュ投げを狙いましょう。

 

ちなみに何をやってくるか分からない相手はかなりの強者です。
よって、こちらも相手を上回る対処をするしかありません。
そのあたりは自分で考えてみましょう。無限のパターンがありますから。

 

 

 

■中間距離でのブロッキングの重要性

 

ここまで説明してきた中間距離でのブロッキングですが、
なぜこんなことを説明するのでしょうか。
理由は単純で、まことのダッシュは速いですが、
距離が長いために相手の攻撃に止められやすいです。
しゃがみ強Pの間合い外で弱技を散らしつつ待たれると
少々辛いと言うのが実際にあるのです。
ダッシュに反応して弱技を出してくる相手もいます。

 

今、あなたがダッシュして、相手の弱技に止められました。

 

重要なのはこの状態です

 

この瞬間が中距離の間合いであり、相手との読みあいの瞬間なのです。
恐らく、当たった弱技になにかをキャンセルしてくる相手はほとんどいないでしょう。

 

つまり、こっちは中間距離で止まっただけなのです

 

相手はここから追い返そうとするか、
攻めに転じるか、それはわかりません。
しかし、追い払おうと通常技を出しやすい間合いでもあります
そして、それが、この中間距離でのブロッキングの間合いなのです。
イメージしてみてください。ダッシュを止められた瞬間を。
この瞬間を制するにはブロッキングは必要不可欠です。

 

 

 

■ブロッキング→リープを使う

 

ブロッキングを「確定の反撃状態」を捕らえるのは基本です。
が、その応用も存在します。
それが
ブロッキング→リープ
の連携です。
ブロッキングされると、された側にはすくなからず動揺が生まれます。
この隙を使ってリープアタックを使い密着戦に移行しようというのが
これです。無論リープの間合い内であることが前提ではありますが。

 

実際に使ってみると意外に効果があることが分かります。
相手がしゃがみガードしていれば、ヒットする場合もありますし、
相手の下段をスカして反撃することも可能です。

 

なんといっても、相手の判断力が落ちたところで密着戦を行えることが
最大のメリットです。

 

リープ後の攻防については次回にまわします。

 

 

 

■相手のジャンプ攻撃をブロッキングした場合

 

着地に唐草を重ねるのが最も無難です。
しかし、ジャストタイミングでないと、ジャンプで簡単に逃げられてしまいます。
そこで、メスト風に立ち弱Pで落して、ダッシュで密着戦もひとつの手です。
うまくダッシュできれば、裏に回れるときもあります。
そこから、唐草や、SAを狙うのもいいでしょう。
高めでブロッキングしたときは弱疾風がベストです。
強疾風で追い討ちできる上にダウンを奪えます。

 

正中線なら、それで決まりですね。

 

 

 

■相手の対空を空中ブロッキングした場合

 

着地に投げが一番安定です。相手の投げにもGDがでやすいのも吉。
メストによれば、こちらの方がGDされる側になりやすく、GDされる側は
GDする側よりも先にダッシュできるので、GDしたら、ダッシュしてみるなど
してみると良いでしょう。

 

あまりに膠着するようなら、着地に正中線、土佐波、垂直ジャンプEX剣もいいでしょう。
相手が投げに来ていれば、きれいにクリーンヒットします。

 

■次回予告

 

では、今回はこの位で…
次回はうまく使えば強力。
しかし、使い方を知らないと反撃の的。

 

・リープアタックの攻防

 

で行こうと思います。

 

第6回まこと攻略「リープアタック後の攻防」

■リープアタックの性質

 

リープアタックは一言で言うと、小ジャンプ攻撃です。
出せば空中判定になり、かつ中段技です。
下りがしゃがみ状態の相手にヒットすれば、一部の技をつなげることも
可能です。

 

このリープはうまく使えば非常に大きな武器になります。
理由は、リープ後はヒット、ガードに関係なく密着戦となるからです。

 

 

 

■リープアタックの狙いどころ

 

リープの狙いどころはかなりあるといってもいいでしょう。
なんといっても相手の下段をすかせる点とわずかながら前進をする点。
そして空中判定になり、大きな一撃を喰らう心配があまりないというのも
ひとつの要因といえるでしょう。

 

まことの場合狙いどころは

  • 起き攻めで立ち中P→弱足払い→弱疾風がヒットしたあと。
  • 疾風ヒット後に弱足払い→弱疾風をヒットさせたあと。
  • 密着戦で中足払いをガードさせたあと(主に反撃時)
  • 疾風ヒット後
  • ブロッキング後
  • ジャンプ攻撃後

でしょう。特にジャンプ攻撃をガードされたときなどはかなり効果的でしょう。

 

 

 

■リープアタック後の攻防

 

リープアタックは基本的にヒット、ガードはあまり関係ありません。
なぜならリープは非常に攻撃力が低く、ヒット後、地上技につながること
もかなり少ないからです。
なによりも、ヒット確認しつつ行動を決定するということが難しいという
点が大きいでしょう。

 

むしろ重要なのはその後の行動です。
このリープ後の攻防は相手の技量がもっとも現れやすい瞬間のひとつです。
相手の行動パターンを読み、その裏をつく行動をとりましょう。

 

 

 

■リープ後の相手の行動

 

リープ後は状況によって、自分が有利か相手が有利か変化します。
それらを瞬時に見分けるのはかなり至難の技ですが、のぼりをガードされた
場合はかなり余裕を持って判断できます。

 

この場合は相手の反撃はほぼ間違いでしょう。
また、ブロッキングされた場合などは致命的です。
密着で無防備な時間がかなり長時間存在してしまいますから。

 

問題は、ヒット後、あるいは下りをガードさせた場合です。
この場合は、相手が有利な場合、不利な場合をうまくごまかせます。
気分的には5分と思ってもいいでしょう。

 

この密着5分の状態では相手の行動はパターン化されやすくなります。
とっさに完璧な判断ができる人間はそうそういません。
ほとんどの人間は機械化された行動しかとることができなくなります。

 

そんな相手の行動は次のようになります。

  • 着地を投げてくる。
  • リバーサル技(昇竜拳など)をだす。
  • ガードで固まる。
  • 弱技で反撃してくる。
  • ジャンプで逃げる

相手にとってもこの状態は反撃のチャンスであり、攻撃されるピンチでも
あります。要するに、相手がどっちで行動してくるかを判断し、こちらが
それを上回ればいいのです。
そのために、相手の行動を読むというのは非常に重要です。
リープはその行動を見極めるためにも非常に効果があるでしょう。

 

 

 

■相手の行動を上回れ!

 

相手がどう動くかによってこちらも行動を変化させていく必要がありますが、
狙いは次のものに絞られます。

  • 唐草(レバー投げ)
  • 各種SA
  • ガードorブロッキング

ガードorブロッキングを使うのは相手のリバサ対策です。
よって、基本的に狙いは唐草か各種SAにあると思っていいでしょう。

 

まことの狙いは基本的に唐草です。
この場合も例外ではありません。
相手がガードで固まってる場合や、ブロッキング狙いなら吸えます。

 

しかし、相手がちょっとでも反撃の意思を見せた場合、唐草はまず勝てないでしょう。
相手が強攻撃を狙ってくれれば話はわかりませんが、この密着状態でそんなアホな
選択をするのは初心者だけです。
間合いにもよりますが相手の投げに対して唐草は無力そのものです。
この密着戦では自分が相手より圧倒的に有利な瞬間などないに等しいのです。
相手の投げ間合いであるこの間合いでは出の早さで圧倒されています。
よって、通常投げを狙うことも必要でしょう。
投げ負けてもGDできる場合もあります。

 

しかし、真の狙いは各種スーパーアーツであることはいうまでもありません。
相手がなんども投げられるわけがありません。
こちらが投げを狙っているとわかれば余計です。
しかし、こちらが着地にSAで反撃したらどうでしょうか?
正中線ならそのままヒット。土佐波も相手の投げスカリポーズにヒット。
丹田ならば、発動時の無敵時間を利用して安定した反撃が可能です。
これを決められるとさすがの相手も参ってしまいます。
特に、土佐波はヒットすると勝負を決めてしまうくらいの攻撃力があるだけに、
非常に使えるでしょう。

 

問題はジャンプしてくる相手です。土佐波だとこれであっさり回避されるので、
土佐並みの場合は垂直ジャンプEX剣などは結構効果的です。

 

リバサSAで積極的に反撃してくる相手にはゲージをつかわせてやるのもいいでしょう。

 

■次回予告

 

今回はこのくらいで…

 

次回は、まことの防御関係について

 

「防戦時のしのぎ方」

 

についていこうと思います。

 

文責:BFY(びーえふわい)

 

第7回攻略「防戦時のしのぎ方」

今回は、今までとはちょっと性質が違います。

今までは、ほとんどが攻撃の話でした。
まことはリズムに乗れば非常に強く、攻めているときは効率よく戦えます。
しかし、いったん守りに入ると、相手の攻めを切り替えすことが難しいキャラ
だともいえます。(このゲーム全般にいえるかもしれません)

 

よって、まことの最大の防御は「攻撃」そして「ブロッキング」の2つです。
もちろん通常技にも強力なものはあります。
が、相手の流れを止める…というのはちょっと難しいでしょう。
それでも、使い方次第では十分にやっていけると思います。
今回はその部分を攻略していきたいと思います。

 

■攻撃は最大の防御なり

まことの守備を見ていく上で、一番重要なのは、相手が引いたところを見逃さない
ということです。つまり、流れがこちらへ傾く一瞬を捕らえて反撃に出ることが
重要でしょう。

 

例えば、近距離で頼りになる通常技と言えば中足払いです。これをガードさせた後
即、ダッシュ投げや、しゃがみ強P、前ジャンプEX剣などを出したりします。
これは相手に中足払いをガードさせ、相手がそれにひるんでくれれば効果を発揮します。
特に、相手に守備意識ができ、ガードがちなら、ダッシュ投げが簡単に決まるでしょう。
しかし、これにひるまず、通常技で連携を仕掛けてこられると、こちらの反撃の芽はつまれ、
徐々に追い詰められていきます。
よって、いかに相手をひるませるかが重要になるのです。

 

■近距離の守備の要「中足払い」

まことの中足払いは非常に高性能な通常技です。出は普通の通常技ですが、判定が広く、
リープも潰せ、アレックスの立ち中Kや、隆拳の中足払いなどにも一方的に勝つ場合が
あります。なんと言っても、ガードさせてもまったく隙がなく、こちらの有利時間が
存在する
点は見逃せません。
よって、相手のラッシュなどにあった場合、通常はこの中足払いで相手の動きを止めます。
無論止めた後は流れがどう傾いてるかを見極めます。

 

見極めたら、行動です。

 

ひるんだと思ったら、ダッシュ投げ、しゃがみ強P、EX剣です。どれも相手をダウンさせる
ことができるので、効果的です。

 

相手がひるまずガンガン攻めてくるようだったら、もう一回中足払いです。2回中足を
ガードさせると距離がかなり広がります。
この距離の処理は非常に難しいのですが、基本的には、ひるんだときと同じです。
ダッシュ投げがゲージを使わない分、一番リスクが少ないでしょう。

 

■反撃の芽を作る「ダッシュ投げ」

まことが反撃する場合、もっとも効果的な反撃はダッシュ投げです。
理由として、

  • 相手のブロッキングを潰せる
  • 相手をダウンさせることができる。
  • 一瞬の隙をつける

この3つです。特に相手のブロッキングを潰せるというのは非常に重要です。
中足払いは非常に強力ですが、ブロッキングに非常に弱いです。
強力ゆえに狙い目になりやすいのです。

 

問題は、このダッシュ投げを出せるかどうかです。
攻められている真っ最中に相手に向かってダッシュするのはかなり勇気が必要です。
しかし、この選択がもっとも安全な防御手段となりえる確率は高いでしょう。

 

しゃがみ強Pも有効なのですが、しゃがみカウンターがあるので、多用は禁物です。
安全に反撃の芽をつかみたいなら前ジャンプEX剣などがいいでしょう。
ガードさせるだけでも流れを取り戻すきっかけにはなります。
ヒットすれば、完全に流れをとり戻せることは言うまでもありません。
なんといっても安全に打撃を意識させ、ダッシュ投げを使いやすくできるところが
一番大きいでしょう。

 

■密着での「リープアタック」

攻められたときにリープを出すのはそれなりに効果があります。
相手のキャラにもよりますが、なんと言っても空中判定になるという強みと、
その後の反撃手段に困らないという点は大きいです。
問題は相手にガードorヒットさせることができるかどうかです。

 

うまくヒットorガードさせたら、SA狙いで行きましょう。
ゲージがないなら、効果は半減しますので、他を狙ったほうがいい場合が多いです。

 

■まことの対空技

まことは対空技は強いほうではありません。理由は多段の技がないため、ブロッキング
されやすいのです。対空技は

  • 立ち中Kor強足払い
  • 中足払い
  • 吹上
  • EX吹上
  • 垂直J強K
  • 対空ブロッキング
  • 立ち中P→弱吹上

でしょう。

 

一番安定しているのは早めの強足払いor立ち中Kでしょう。これならばブロッキングされても、
相手の反撃を逆にブロッキングすることができます

判定も強めなので、一方的に負けることはほとんどないはずです。

 

次に、中足払いですが、姿勢が低くなる上に上への攻撃判定もかなり強いので安定した対空技
になります。しかし、対空に失敗した場合、しゃがみカウンターを取られるので、注意が必要
です。懐が少し弱いので、強力な飛込みを持つキャラには使用を控えましょう。
強足払いのタイミングをずらして対空ブロッキング対策に使うのがベストです。

 

吹上はほぼ完全にめくり用と考えてもらってもいいです。
が、ジャンプの高いユン、ヤン、春麗、伊吹には有効な対空技として機能します。
めくり大好きなエレナ、拳なども狙いどころでしょう。
当たればダメージ、スタン値ともに非常に大きいので、
狙いどきを見逃さないようにしたいものです。
お勧めの追い討ちは弱・中疾風か、EX吹上です。
追い討ちを含めると1/5近くの体力と5割のスタン値を奪うことが出来ます。

 

最も狙っていきたいのは上半身無敵のEX吹上です。これは前進して吹上を出すため、
ヒットさせやすいのですが、実際使ってみるとかなり当てづらいということが分かります。
あたる間合いとタイミングを覚えておきましょう。ヒットしたら、さらにEX吹上や
HJ剣で追撃しましょう。 お勧めの追い討ちは弱・中疾風か、EX吹上です。
追い討ちを含めると1/5近くの体力と4割のスタン値を奪うことが出来ます。
完全に使いこなすと相当強力です。

 

垂直ジャンプ強Kは下に判定の強い技を潰すのに使います。ユンヤンの雷撃を筆頭に、
トゥエルヴの強Kなどがその代表例です。空中判定なので、失敗したときのリスクが少ないのも
特徴的です。ブロッキングされても一撃しか食わないところは、評価できるでしょう。
判定も非常に強力です。

 

対空ブロッキングは言うまでもないですね。ブロッキングが非常にやりやすい瞬間なので、
狙って行きましょう。とっさに出せるという点がもっとも優れています
ブロッキングに成功したら、即唐草か、EX颪が面白いです。高めにブロッキングした場合は
弱疾風を積極的に狙いましょう。強疾風で追撃+ダウンはおいしいです。
しかし、すかし投げに非常に弱いという欠点があります。

 

最後の立ち中P→吹上は対空ブロッキング対策です。立ち中Pをブロッキングさせて、
本命の吹上を狙います。うまい相手はこれもブロッキングしてきます(^^;
が、通常の相手にはこれでもかなりいけるでしょう。吹上がヒットしたら、追撃を忘れずに。
SAが丹田ならば、さらにSC丹田を使うといいでしょう。
ただし、浅めの飛びこみには無意味です。

 

■次回予告

 

今回はこのくらいで…

 

次回は、とりあえずの最終回です。

 

「攻略を考える上で」

 

についていこうと思います。

 

第8回攻略「攻略を考える上で」

今回の攻略は内容がさらに確率と心理に偏った、ある意味私の出来る最高

の攻略です。

 

まだ、攻略は続けていきますし、書きたいことは多いのですが、実力や時間、
なんといっても対戦相手が不足し、攻略しづらくなってきています。
よって、今回をとりあえずの最終回にさせていただきます。

 

■確率論と心理論からみる「弱足払い疾風デコイ作戦」

 

まことの起き攻め時に有効なものとして「重ね技からの三択」があります。
この三択は唐草、颪、弱足払い疾風ですが、その3つの技のリスクは均等ではありません。
颪がもっともリスクが少なく、弱足払い疾風がもっともリスクが大きいでしょう。

 

よって、相手を最初にダウンさせたとき、相手にいまどれだけの反撃力があるかを
確認して技を選択することも必要です。
一般的に相手にゲージがないときや、こちらがリードしているときは、弱足払い疾風を
使います
。これはガードされた場合反撃確定の上にもっとも防がれやすい選択肢です。
これを使う理由はこれを相手に強く意識させるためです。
最初のうちは頻繁に使うべきでしょう。立ち中P→弱足払い疾風ならば、少しだけ間合い
が離れるので、多少は安全です。

 

本命は唐草、EX颪です。これは弱足払い疾風を意識させておけばヒット率が大幅に上がります。
これは、弱足払い疾風が下段云々ではなく、ガードすれば反撃可能なためです
最初においしい思いをさせておけば、相手に甘い考えが生まれやすくなります
つまり、弱足払い疾風はガードすれば反撃できるという甘さに取り付かれるのです。
結果、甘い考えは唐草に吸い尽くされるか、颪で叩き潰されるのです。

 

相手の状態をみてリスクをばら撒きその心理を利用して攻める。
これは確率論と心理論の基本といえるでしょう。

 

■固定概念を利用した連続技確定状況時での投げ

 

この連続技確定状況での投げはこの状況下では連続技(打撃)がくるという固定概念を
利用したものです。唐草後が一番いい例でしょう。
唐草後に唐草をだすとガードを決め込んでいる相手には決まります。

 

そもそも、唐草を決めたとき、それを食らった側は何を考えるでしょうか?
無論、連続技を食らうことを覚悟での行動に出ます。
主に

  • 暴れる(保険SA、垂直ジャンプ、リバサ技)
  • おとなしくガードorブロッキング

の2タイプに分かれます。いわゆる攻撃系と防御系です。
防御系の相手は非常に扱いが楽です。万が一を願う相手ですから。
逆に暴れる人は投げを警戒している相手です。
つまり、この状況を投げられる危険性ありと捉えている相手だということがわかるでしょう。
無論、ただの暴れかもしれませんが、結果をみれば同じです。

 

この心理の違いは非常に重要です。
相手が暴れ系ならばこちらはきっちりと強P疾風を決めてやることが重要です。
唯一、相手が巧い相手ならば、保険SAをしている可能性がありますので、それをブロッキング
orガードして、ゲージを使わせるのは非常によい選択です。
相手が上級者の場合、防御系である確率は0に等しいです。
この状況での投げを警戒していますから。

 

防御系のあいてならば、もう一度唐草に行くとよいでしょう。
リスクはありますが、使う意味があります。

  • わずかながらスタン値とダメージを稼げる
  • 微妙ながら相手を引き寄せられる
  • 相手を萎えさせることが出来る

特に2は土佐波使いにとっては非常に重要です。
唐草からの土佐波コンボを決めるためにはこれが役立つ場面があるのです。

 

しかし、もっと同じようなケースでもっと効果的な場面があります。
それが丹田状態からの連続技確定状況です。つまり

  • 唐草→強P→SC丹田→ダッシュ投げ
  • 弱颪→SC丹田→ダッシュ投げ

です。これはSC丹田後にしゃがみ中P→強疾風が確定で決まりますが、
ここを連携でダッシュ投げにすることによって、さらに有利な状況を作り出す
ことが出来ます。
ダッシュ投げは唐草と通常投げ、どちらでもよいです。唐草ならば強P→疾風で、
スタン値重視です。
レバー投げはダウン重視です。相手をダウンさせ、ここから1.75倍の起き攻め
を食らわせます。

 

丹田というプレッシャーに相手はガードになりがちです。
この状況下では有効な選択でしょう。

 

■攻略の意味

 

強者になると理屈ではなく感覚でつかっていますが、強さとは分析すると大体
このような感じになるでしょう。
その他の攻めや攻撃も分析していけば最終的にどちらかにたどり着くはずです。

 

私はゲームがうまくありません。反応もよくないですし、腕だってないです。
だからこそ、強者に立ち向かうために攻略というものを書きつづけてます。
これが私なりのまことの形です。
ひらめきや反応に欠けているので、その分を知識と予測でおぎなっているのです。
攻略はひらめきや反応を増やすことはできませんが、知識と予測はおぎなえます。
ですから、それなりの力にもなるでしょう。
ここから先、みなさんが力が足りないと思ったとき、この攻略の根底にあるものを
応用し、攻略してみることをお勧めします。
では、みなさんの検討をお祈りしています。

 

 

 

第9回攻略「後期攻略の基本方針」

■前書き

これは当初からある方針です。
たとえば、極論として

 

「敵の攻撃はすべてブロッキングして、投げはGDしてください」

 

が最大の戦法であることは間違いありません。

 

しかし、現実にこのレベルに到達したプレイヤーはいないでしょうし、こういう人たちに
攻略はいらないと思います。

 

私が攻略を書くのはあくまで自分のためで、この攻略も私と同レベルくらいの人が読むべき
内容にしてあります。

 

例えば、雷撃蹴に対して攻略を

 

「すべてブロッキング」

 

と書くのは簡単です。しかし、実際に私はそれができません。よって、それ以外の対策を
考えてそれをはじめて攻略としています。
この攻略はそういうスタンスを基本としています。
最強の攻略ではありません。
だからこそ意味があると自分では思っているのですが。

 

■ブロッキング確認SA

 

最近の対戦ではみなそこそこのブロッキング能力を身に付けており、それらを考慮した戦法が
非常に重要になってきていると思います。

 

その代表が

 

ブロッキング確認SA

 

でしょう。これはSAキャンセルできる技を相手にブロッキングさせておいてからその通常技を
キャンセルSAすることによって、相手の反撃をつぶしてしまおうというものです。
まことの場合だと立ち中P、颪がメインになるでしょう。

 

非常に強力で相手がブロッキング確認SAをすると読んでいないと返せません。
対ブロッキングの戦法としては群を抜いてます。
これを意識させておけば相手のブロッキングからの反撃を防ぐことができます。

 

まことの場合は正中線と丹田がつかえます。
正中線は出が1フレで無敵時間もありますし、丹田はそのヒットストップと無敵時間で、
反撃を試みることができます。
とりあえず、まこと使いならず、必須の戦法になっていると思います。
まことなら、起き攻め時が狙いどころです。立ち中P、颪からのSAは脅威でしょう。
積極的に狙っていきたいところです。

 

■正中線で下段をカバーする

 

まことの最大の弱点といえば、間合い取りの弱さと、下段の弱さです。
しかし、実はまことの弱足払いはかなり判定が強く、出もそれなりなので割と使いやすい
技なのです。しかし、キャンセル技の弱さがこれを弱点としています。
キャンセルしてつながる技は正中線と弱疾風のみです。
双方、ガードされると反撃必死で、正中線はそうでもありませんが、疾風はリスクの割に
リターンが見合いません。特に、

  • 疾風後の弱足払い→弱疾風
  • 立ち中P→弱足払い→弱疾風

ヒット後の間合いは唐草の間合い外であり、リターンが非常に乏しくなります。
そこでお勧めは正中線につなぐという選択肢です。

  • 弱足払い→弱疾風→正中線

はもはやまことにとって必須の連続技であり、正中線はこのために存在するといっても過言
ではないです。
連携だけでは勝てない時代ですので、

  • 生強疾風→正中線
  • 弱足払い→弱疾風→正中線

は確実に出せるようにしてください。
相手に下段を意識させてはじめて他の選択肢が生きてくるのです。
正中線は土佐波、丹田に比べ下段を強化できますので、連携が当たらなくなってきたら、正中線
を使うのも一つの手ではないでしょうか。

 

■開幕を制する

開幕時、相手の対応はさまざまですが、まこととしてはやることは決まってます。

  • ダッシュ強唐草
  • 少し待って強疾風
  • 前ジャンプ中剣
  • 土佐波、丹田
  • ガード等、その他の選択

これだけで十分です。まず、昔流行ったダッシュ強唐草ですが、もう素直に捕まれてくれる人は
いません。必ず通常技で牽制、垂直ジャンプ、突進などをしてきます。
そこで、それにあった対応をしていきましょう。
とりあえず、まず最初に思いつくのは少し待って強疾風です。
これは相手の通常技の空振りの隙に疾風を決めるもので、いきなり勝負を決めてしまうこともあります。
ここのチャンスを生かせれば2ラウンド目にはダッシュ唐草(通常投げ)を狙う芽もでます。
垂直ジャンプをする相手には前ジャンプ中剣です。
当たれば疾風で追い討ちしましょう。これも万全を期して前ジャンプ強Kにしても構いませんが、リターン
も減ります。
突進してくる相手にはガードでいいです。
また、ゲージがある2ラウンド目以降では土佐波、丹田を使うのも面白くていいと思います。

 

こうして選択肢を見てみると、実はすべてハイリターンであることが分かります。どれもうまく決めれば
3割以上体力を奪えます。
まことの一発性を生かせるチャンスですので、開幕は考えて布石を張りつつ、攻めてください。

 

ただ、恐ろしいことに開幕バックジャンプ攻撃で逃げる相手がいます。
これはよほどの強者か、弱者です。戦って強いと思ったら、開幕、じっくり行くのも重要です。
相手の手の内にはまらないように気をつけましょう。

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第10回攻略 「読み勝つ対戦攻略」

■真・疾風択一

疾風後の択一攻撃もいろいろなバリエーションが
でき、その対策も数多く生まれてきました。

 

安定した反撃を行える安全バクチや、空キャンセルを利用した
ワープ投げ。

 

今回の攻略はそれらを考慮にいれ、さらに戦略戦術を駆使した
最強の択一攻撃を考えます。

 

ただし、最初に断っておきますが、これは一般論であり、すべての
相手に通用するものではありません。相手が自分を上回れば、当然
負けます。その点はお気をつけください。

 

■疾風ヒット後の有利状態を考える

 

疾風ヒット後は2フレーム有利でかつ唐草の間合い内。
すばらしく有利な状態です。
これに加えて、さらに有利なのが

 

『すでにメジャーな攻めとして定着している』

 

ということです。
疾風後の2択はすでにメジャーな攻めであり、当然それに対する
対策というものができています。
しかし、逆にいえば、対策が定着しているということは相手の
行動や思想に一貫性があり、バクチ要素が減りつつあるという
ことにもなります。

 

これを仮に安定行動と名づけましょう。
安定行動とは相手がこれを出せば大丈夫だと思っている選択肢
のことです。安全バクチや、ワープ投げだけでなく、無敵技
ジャンプ、ガードすらその範疇に入ります。

 

この安定行動を読みきるだけで、勝負どころに強くなり、
勝率を伸ばすことが可能です。

 

■相手の食らいたくない攻撃は何かを知る

 

初めて唐草が決まったとき。これはまことの戦略において重要な
ポイントのひとつです。理由は単純。なにも駆け引きがない状態
での2択を迫るチャンスであるからです。
これはつまり相手の意識がどこにあるかを知る最初のチャンスであり、
相手の行動の基本を知るチャンスなのです。

 

例をあげましょう。
まず、唐草が決まりました。次に強P→強疾風を決めました。
ここで相手は基本的に

 

・ジャンプ
・ガード
・反撃

 

のいずれかのアクションを起こします。この最初のアクションが、

 

『その人が最も食らいたくないものはなにであるか』

 

を教えてくれるのです。
自分は唐草が決まるととりあえず、強P疾風後もう一度唐草に行きます。
弱唐草は意外に隙が少なく、アレクやダッドでも飛び込みからの大反撃
は不可能なためです。

 

そしてここでの結果が

 

1.ジャンプされた
2.割り込まれた
3.吸い込めた

 

という3パターンに分類される状況にほぼ間違いなくなります。

 

1は単純で相手の恐れているものが唐草であることがわかります。
2はどちらを恐れているのでしょうか?はっきりとは分からないので
択一そのものを恐れていると私は判断しています。
3は難しいところです。これは疾風や弱足などの通常技を恐れていた
ということも考えられますが、それ以上に『疾風をガードしたときの
リターンを待っている』ともいえます。

 

ここで得られた情報は非常に重要で、この後にくる択一に大きな影響
を及ぼします。意識的な状況での相手の恐怖を知ることは戦略を練る
上で最も重要なファクターなのです。

 

では、この状況はどういうときに役に立つのか。
実は勝負どころではあまり参考にはなりません。

 

ただし勝負どころ以外の状況では、この『食らいたくないもの』を
回避しようとする傾向が見られます。体力がフルに近いときなどは
この相手の恐怖どころを中心に選択していきましょう。

 

■生疾風ヒット後は相手の無意識がでる

 

生疾風ヒット後と唐草からの強P強疾風はフレーム的、間合いには同じ
ですが、相手の心理的、状況的には天と地の差があります。
まず、状況的というのは溜めの関係上です。唐草を決められれば疾風
ヒットの時点で溜めが完成しており、デンジャラスヘッドバッドや
マシェリ、EX鬼ヤンマなど強力な反撃が可能ですが、生疾風ヒット後は
これらの選択肢はつかえません。

 

また、心理的なものはさらに大きく、ここで『相手の本能が何を恐れているか』
ということがはっきりとでます。これは無意識のため、意識するまで毎回同じ
結果がでます。また一度意識すると集中力のバランスが崩れます。
よって相手としては状況に応じた反撃はできません。実際、この状況で
どういう結果がでるかといえば

 

(a)迷いが生じたため、行動できず唐草につかまれる
(b)無意識にジャンプする
(c)無意識にブロッキングをいれる
(d)無意識に昇竜等をだす

 

が、自分が見てきた相手の主な行動です。ちなみに(a)からその他への
変更は容易ではなく、(b)(c)(d)を使いこなす人間ははっきり言って皆無です。
この相手の心理の動きをどう見極めるかは一度生疾風をぶちこんでみると
わかります。これが相手の無意識の安定行動になります。
これは次の弱足疾風からの攻めにおいて相手の行動を知る最も重要な要素
となります。

 

■弱足疾風からの攻め

 

起き攻め時の決め手となる選択肢はやはりこの弱足払い疾風です。
唐草や立ち中Pを中心とした攻めから比べるとややリスクとリターンが
見合いませんが、それだからこそ切り札的な役割を果たしやすいです。
この弱足疾風は早く、生疾風ヒット同様、相手の行動がパターン化しやすいです。
そのパターンは生疾風ヒット後とほぼ同様です。
生疾風後、唐草が決まる相手には弱足疾風後も確実といってもいい高い確率で
弱唐草が決まります。逆に生疾風後にジャンプされたら、弱足疾風後は弱疾風が
確定といってもいいでしょう。連携正中線であればほぼ確定ヒットです。

 

ゆえにここぞという時の攻め手はこの弱足疾風につきるでしょう。
もちろん、立ち中Pや唐草による布石をおくこともお忘れなく。

 

また、逆にこの弱足疾風を囮として戦う戦略もあります。これはリスクが大きいですが、
効果も大きく、他の強力な決め手を生かしやすいです。

 

もちろん正中線でつなげてしまうのも大安定でしょう。
弱足払い疾風→正中線はまことの下段技として強力なものです。
安全にいくならこちらを選択しましょう。

 

■安定行動の保存

 

唐草からEX疾風に行く。この選択は最もローリスクかつ確実な選択肢です。
これを使う使わないというのはいろいろありますが、ポイントがいくつかあります。
まず、端近くで追い討ちや連携が可能な状況。特にレバー弱Kを当ててその下を
くぐれるキャラに対しては結構面白い行動が取れるはずです。
あるいは端が近く、起き攻めにいける間合いというのもあるでしょう。

 

しかし、自分の場合これ以外の状況で使うケースがあります。

 

それが『安定行動の保存』です。

 

相手の安定行動というのはそれを崩されるまで、保存されます。
それを利用して最大のリターンを得ようというのがこの戦略です。

 

例をあげましょう。
唐草強P疾風に行きました。相手がワープ投げをして投げられました。
その後通常の立ち回りでゲージが少しの状態で唐草でつかみました。
この状態で疾風をヒットさせれば、相手はほぼ間違いなくワープ投げにくる
でしょう。なぜなら相手がまだ一度も返されてなく、状況的にもっとも安定
した行動と思っているからです。

 

ここに、バックダッシュすると相手の投げスカリにしゃがみ中P→強疾風をきめる
ことができます。しかし、そうすることにより、相手の中でワープ投げは安定行動
ではなくなり、次の疾風ヒット後やってくるかどうかはわからなくなります。
そこで、この場では相手の安定行動を崩さないようにするためEX疾風を使いました。
これで相手の中でさらにワープ投げは安定行動としての位置付けが強まります。
なぜなら、疾風ヒット後に投げられるのを恐れたなと思うのです。

 

さて、次にうまく唐草を決めました。。運良く相手のスタン値がかなり溜まっています。
強P疾風ではスタンしませんが、もう一撃加えれば確実にスタンです。
ここが勝負どころ。相手の安定行動を保存しておいたのはこのためです。

 

ここで疾風ヒット後に相手はまだ返されたことのないワープ投げにくるでしょう。
その裏をついてバックダッシュです。
その投げスカリにしゃがみ中P→強疾風を決め、相手はスタン。

 

と、こんな感じです。
実際には、こんなにうまくいくのも稀ですが、似たようなことはいくらでもできます。
相手の安定行動に対して最大のリターンを得る行動を行うためにはその先送りも
必要なのです。EX疾風はそういう有利状況の先送りとして使うのも、有効な
使い方であると思います。

 

■ヒット確信正中線

 

疾風ヒット後に正中線を連携で正中線をだしてあたるかどうかを判断する方法が
あります。その方法はゲージがある状態で

 

唐草→強P疾風を決め、唐草をだす

 

これだけです。
この結果、唐草が決まらなければ、次の唐草から強P疾風→連携最速正中線は
相当の高確率でヒット(SAの打ち合いでは負けたりしますが)します。

 

なぜだかわかりますか?これはゲージがある状態での相手の最も恐れているものが
正中線ではないということがわかるためです。正中線を相手が警戒すれば、ガードか
ブロッキングという選択が主になります。
先の選択肢で唐草後にループで唐草が決まれば、相手の警戒は正中線にあるため、
この場合は決まりません。

 

逆に唐草が回避されるようなことになれば、次はほぼ正中線が決まります。相手が
正中線を警戒していないためです。

 

つまりゲージがある状態ではこちらが考えることはただひとつ。相手が正中線を警戒
しているかどうかです。相手が警戒していなければほぼ確実にヒットさせることができます。
特にラウンドをはさみ、前ラウンドで確認→次ラウンドで発射すると、もう99%
といっていいほどのヒット率を誇るでしょう。

 

ちなみに疾風後の唐草が決まってしまった場合、正中線を連携でだすのは完全に
バクチになります。
唐草後の生正中線はやめておき、弱足疾風をはさんで出すことをお勧めします。
威力もダウン。ガードされたときのリスクも高いですが、生正中線をガードされる
よりは幾分マシだと思います。

 

■まとめ

 

疾風後の択一はまこと有利といわれますが、当然外した時のリスクもあるわけです。
リスクは減らし、リターンを高めるため、ただのじゃんけん的読み合いではなく、
心理的側面をコントロールしていけば勝率はあがるでしょう。

 

自分はここがまことのもっとも面白い部分のひとつだと思いますので、みなさんも
こういう楽しみ方をしてみてはどうでしょうか。

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不定期キャラ別対策

 

第1回キャラ別対策「アレックス(ブーメランレイド中心)」

■アレックスのキャラ性能アレックスはとにかく通常技の判定、威力ともに強力で体力もあり、

その割に俊敏なキャラで万能的なキャラです。
基本戦法は、すばやいジャンプを生かした飛込みと、判定の強い
中攻撃で牽制しつつ相手をダウンさせ、強力な起き攻めで攻め殺す
といったところでしょう。

基本的にアレックスを相手にする場合、大切になるのは、相手の
牽制をくぐって近づくことと、倒されないことです。
アレックスは自分の間合いでは強いですが、それ以外では有効な攻撃
手段、防御手段を持たないためです。
そういう意味ではアレックスはまことに近いコンセプトをもった
キャラだといえるでしょう。

 

■アレックスの基本的な動きと対策

 

通常、アレックスは中距離に陣取ります。ダッシュとジャンプとエルボー
が有効な間合いです。この間合いでの牽制は立ち中Kやしゃがみ中Pが
多いでしょう。それらを空振りさせて、その隙にダッシュで近づくのが
まこと側の基本的な攻撃手段です。
ただし、相手が続けて弱エルボーやしゃがみ中Pでの牽制をすると負け
ますので相手がエルボーをだすタイミングを覚えて対処しましょう。
このエルボーを制覇すればアレクの攻略はなったも当然です。

 

牽制力では互角以上ですが、相手はジャンプが早いため、うまく飛ばれ
てしまうと、一気に終わってしまうので、牽制は適度に立ち中K、中足払い
を中心に行うといいでしょう。

 

ただし飛び込みを読んでいれば吹上のチャンス。
アレクの飛び込みは吹上を決めやすいので、EX吹上を用意しておくと
いい感じです。
もちろんそればかり狙い待ちぎみになると相手はダッシュ弱パワーボム等
を使ってきますので、頭の隅に置いておく程度にしましょう。

 

■疾風ヒット後は

 

アレクには疾風ヒット後を回避する手段が豊富にあります。
弱足、弱疾風、唐草のすべてに効果的なバックダッシュ。
同様に、弱足払い、弱疾風、唐草すべてに反撃可能な弱エアスタン。
弱足は食らうけど、その後の追撃を絶て、反撃可能であり、
弱疾風は食らっても唐草の間合い外、唐草には強チョップをぶち込める
という恐るべし強K空キャン強チョップ。
強P空キャン投げもアレクの投げ間合いのもともとの広さも
あいあまって効果的です。
これにSAのぶっぱなしも加わるとかなり攻めるに厳しいもの
があります。

 

相手が上記3つの回避手段を講じてきた場合、それを
狙って正中線を狙ったりするといいでしょう。
それまではEX疾風が無難です。

 

■アレックスの起き攻め

 

アレックスは起き攻めも非常に強いので、倒されないことが重要です。
しかし倒されてしまうこともあるでしょう。

 

倒されたら、基本は立ちガードして相手との間合いを見ましょう。
近ければ前ブロッキング仕込みで安定して返せるでしょう。

 

しかし、相手が弱パワーボムの間合いぎりぎりにいると超強力な完全
2択がきます。

 

・弱パワーボム
・立ち中K→確認レイド(EXフラッシュチョップ )

 

の2択は超強力です。ここでの基本は立ちガードです。アレックス
側としては弱パワーボムは立ち中Kをだすより遥かにリスクが高く、
リターンも少ない
からです。ただ、弱ボムは通常投げと違いスタン値
が高いので何度も喰らうと簡単にスタンします。
相手のだしどころを見切るのも重要です。

 

ちなみに相手がしゃがんでいれば

 

・弱足払い→エアスタンビート

 

なども考えられます。エアスタンが中なら正ガード、強ならめくりです。
反応してガードしましょう。丹田なら無敵時間で返すのも面白いです。

 

アレックスは強力な下段技を何一つとして持たないため、レイドでなければ
下段ガードはまったくいりません。下段の弱さはまこと以上です。

 

■対空と飛び込み

 

アレックスは対空がかなり強く、まことの飛び込みに相性のいい技があります。
特にジャンプ強Kや立ち中Pで落とされると、着地にダッシュパワーボムを狙われます。
通常技との2択になるので、非常に強力です。
しかし、体が大きいため、端に追い詰めればジャンプ強Pでめくることが可能
です。少ないめくりのチャンスですので、追い詰めたら狙っていくといいでしょう。

 

■気をつけたい攻め

 

◇エルボー→ブロッキング確認ハイパーボム

 

エルボーはブロッキングしやすい技ですが、相手にゲージがあれば非常に危険
な技になります。これは基本的にハイパーボムを決めるための連携ではなく、
好きなだけエルボーをだすというところに趣旨があります。
ハイパーボムだけでなく、他のSAも危険です。確定ではありませんが。

 

◇弱足払い→ブーメランレイド

 

脅威です。起き攻め等でこの選択肢を狙われるとほぼ確定といってもいいほど
食らってしまいます。これを使う相手はかなり高い戦闘力を持つとおもって
いいでしょう。それくらい、これを使う相手は上級者です。
確認レイドを使う相手はさらに気をつけましょう。

 

◇スタンガンヘッドバッド

 

チョップスタンガン、エルボースタンガンはジャンプで回避できません。
対処として確実性が最も高いのは立ち弱Pです。
が、それだとリスクに対してのリターンがあまりにも少ないので、
土佐波使いならば、土佐波で返しましょう。
丹田の無敵で返すのも面白いです。
ゲージがなければ前ダッシュでかわして、ダッシュ唐草など
で反撃が一番リスクとリターンがみあってるでしょう。

 

■総評

 

アレックスに対しては弱エルボーの対処が最優先です。これを押えてしまえば
アレクは何もできません。後は一撃の重さに気をつけながら攻撃を対処して
いけばいいでしょう。

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第2回キャラ別対策「ケン(疾風迅雷脚中心)」

■ケンのキャラ性能

 

ケンは非常に強力なキャラです。牽制力、めくり、対空、コンボ、
反撃と全く隙がありません。相性の悪いキャラだということは認識
しておきましょう。
しかし、勝てない程度かといえばそうでもないです。
相手がブロッキング系か昇竜系か。それだけを限定するだけでも勝率は
飛躍的にあがります。
まことの投げの強さを活かして投げ殺しましょう。

 

■ケンの基本的な動きと対策

 

ケンの強さはその牽制技の隙の少なさと判定の強さ、起き攻め、まぁ、
ありとあらゆる面で強いのですが、まことはそのいくつかをつぶすこと
ができます。

 

まず、1つ目がめくり中Kです。これは相手は接近戦になるとよく狙って
きますが、これは吹上の的です。反応して弱吹上を食らわせましょう。
追い討ちは弱疾風でダウンを奪うよりは立ち弱Pで浮かせてダッシュで
裏に回るのがいいでしょう。そこからの唐草が強力です。
昇竜は裏側に回るためコマンドが逆入力になり、まず出ません。

 

2つ目は竜巻です。地上竜巻に対してはしゃがめばスカすことができます。

 

3つ目に相手の立ち中K、立ち強Kなどの強力な攻撃があります。足先を
かすめるようにだされると、ガードしても反撃しづらく、相手は絶好の
ブロッキングしこみ状態になります。
しかし、まことはダッシュが早いので相手がブロッキング入力をして
いればその隙にダッシュ投げを狙うことができます。
それに対して相手は昇竜拳などをだしたり、ジャンプしたり弱足払いを
連打したりして対応するしかないのですが、そうなると相手はブロッキング
をしこむだけというわけにはいかなくなり牽制技にも有効性が戻りますし、
相手が昇竜をぶっぱなすのを待つこともできます。
このあたりは相手の癖や特性が絡みますが、圧倒的不利というわけでもなく、
相手の裏をかく攻撃を選択することがまこと側には可能であるということです。

 

■疾風ヒット後は

 

ケンは弱昇竜と強昇竜ヒット確認SAが超強力です。
簡単に攻めさせてくれないでしょう。
基本的にガード安定です。

 

ただ、こちらがガード安定していれば、相手は調子にのってきますので、
延々ガードするわけにもいかないでしょう。そこで、この状況はあまり作らず、
疾風後の状況はSAストック状態の有利な状況のときに狙いましょう。
それまではEX疾風、EX颪をメインとしたほうが無難です。
勝負どころでの相手の動きを予想し、SAを叩き込みましょう。

 

■ケンの起き攻め

 

相手の起き攻めですが、

  • 弱足払い→投げ
  • 弱足払い×2→疾風迅雷脚
  • 弱足払い→踵落とし→疾風迅雷脚
  • 踵落とし→疾風迅雷脚
  • 投げ
  • TC→疾風迅雷脚
  • めくり中K

など、非常に強力極まりないです。恐らく全キャラの中でも最強クラスと
いってもいいでしょう。
こいつの起き攻めを完全に見切るのは大変ですので、すべてに対応できないと
思ったらいくつかの選択を捨てましょう。
捨てるのは投げです。

 

とりあえず、しゃがみガードし、かかとだけに注意します。
かかとがきたらブロッキングして反撃に移りましょう。
弱足払いをガードしてしのげればそれはそれでOKです。

 

相手が弱足払い→しゃがみ弱P→弱足払いを使わないようであれば、
最初下段ガードし、その後すぐに立つのもいいでしょう。
踵に対応できますし、相手は弱足払いの後疾風をヒット確認でだすことが
できません。

 

後は間合いをみて、ブロッキングしこみ投げができそうな間合いなら狙うのも
いいでしょう。これならば返せる確率は高いです。しかし、選択をミスったときは
大きな1撃を食らいます。

 

■対空と飛び込み

 

ケンの対空は強力なものばかりです。うかつに飛び込むのは非常に危険です。
飛び込むならば早めのジャンプ中KかBLしこみがいいでしょう。
相手が万全の間合いだと結構厳しいので、間合いを調整して、相手がとっさに
昇竜拳を出してしまうようなときに飛び込むのが一番です。

 

■気をつけたい攻め

 

◇起き攻め

 

起き攻めはやはりなんといっても強力です。どうしようもないくらい強いです。
ここでの注意点はとにかくガードを固めようということです。
踵は発生が18フレームですので、なんとか見てからガードできます。
投げは必要経費だと思うくらいでちょうどいいです。

 

◇空中EX竜巻

 

これを対空につかってくるようであれば、こちらの飛び込みはかなり制限をうけます。
ブロッキングからジャンプ弱Kで勝てないこともないですが、あまりにもリターン
とリスクが見合いません。地上戦メインで、相手がこれを狙わないような状況で飛び込み
ましょう。

 

■総評

 

ケンに対してはプレッシャーをドンドンかけ、昇竜をださせて、自滅させるのが
最も好ましい戦い方
です。逆に一番マズイのは反撃しようとして昇竜を食らって負ける
ことです。ケンは昇竜拳がすごく強いですが、逆にこれに頼りがちになります。
勝負どころではほぼ確実に昇竜拳がくるといってもいいでしょう。
ここを押えれば相手の最も強力な部分を押えることができます。
相手の裏をかいて一気に攻め落としましょう。

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第3回対策「ユリアン(エイジス&タイラント)」

■ユリアンのキャラ性能

 

ユリアンはダッシュが早く牽制もそこそこ強く、なんと
いっても一発がものすごいキャラです。

 

特に、中スフィアから始まるタックルコンボの破壊力は
EX技1発分のゲージで体力の半分をもぎとるのですから、
絶対に食らいたくありません。
起き攻めも強いので、またいやなところです。

 

ユリアンはSAによって動きがまったく変わるキャラです。
タイラントユリアンは2択3択をメインに一瞬の隙をついて体力を
奪うキャラです。
逆にエイジスユリアンは端にじりじりと追い詰めながらゲージをためて
エイジスをつかい一気にラッシュをかけ、ゲージをためつつ一気に
体力を奪うというのが基本です。

 

■ユリアンの基本的な動きと対策

 

◇VSタイラントユリアン

 

タイラントユリアンは近づくとき、ダッシュかジャンプかタックルかヘッド
で来ると思うので、それらを潰していきたいですが、ダッシュは早く、ヘッド
は強く、タックルも強いので、なかなか難しいところです。
相手の癖が見切れればいいのですが、なかなかそうはいきません。

 

重要なのは

  • ヘッドの対処の仕方
  • タイラントの狙いどころを知る
  • うかつに飛ばない
  • 牽制をしっかり行う

あたりでしょう。

 

ヘッドの対処の仕方ですが、しゃがみGDというのがあります。
これはしゃがみながら投げを入力するというものですが、投げにミス
ってもしゃがみ弱Pがでるのでかなり安定性が高い方法です。
しかし、相手にゲージがあればタイラントが怖くてそうもできません。
うまいことブロッキング入力GDがだせればいいのですが、
これもなかなか難しいです。そこで、思い切って攻撃するというもの
ひとつの手です。

 

例えば、起き攻め時のヘッドに対しては弱疾風という手があります。
これならば相手は空中ヒットになり、強疾風での追い討ちが可能になります。
疾風ヒット後のヘッドも弱疾風ならば空中ヒットになり、一方的に勝つこと
ができます。相手が着地する前にたたくといいでしょう。
着地されるとガードされますが、そのタイミングであれば、しゃがみGD安定
です。

 

次にタイラントのだしどころですが

  • J強Kからのヒット確認
  • 弱足払いから
  • EXタックルがガードされた後
  • すかしヘッドの後
  • 空ジャンプから

などがあります。はっきりって強力です。
しかし相手としてもほとんどが博打的な使い方のため、こちらが相手の裏を
かけば、ガード後大反撃が可能です。

 

3つ目のうかつに飛ばないというのは相手のタックルコンボが強力なためです。
徹底的に地上戦をやるつもりでいきましょう。
ちなみに遠距離での飛び道具連射モードに入った場合、無理にスフィアを
飛び越そうとせず、丁寧にガード後ダッシュしましょう。
下手に飛ぶと中スフィアを喰らう可能性があります。
これに対して相手はタックルを出すしか対処ができず、丁寧に動けば
相手は飛び道具を連射することはできなくなります。

 

最後に牽制ですが、ユリアンのダッシュはまことに負けず高性能なので、
牽制をしないとダッシュ投げがきます。
牽制に有効なのは中足払いや立ち中Kです。

 

ちなみにユリアンは回転力が弱く、相手を追い払う技が弱足払い→中足払い
くらいしかありません。
下ブロキングをしこんでのラッシュはこちらに圧倒的分があります。
ただ、ジャンプには気をつけたいところです。
J強Kを食らおうものなら、ヒット確認タイラント確定です。
うまく強Kをガードできても油断は禁物です。即座にダッシュ投げがくる
可能性があります。

 

◇VSエイジスユリアン

 

エイジスユリアンを相手にするときにもっとも大切なのは端に追い詰めら
れないこと
です。
エイジスユリアンに端に追い詰められることはすなわち死を意味します。
しかし、実際のところ、タックル→エイジスの連携で強引に押し込まれる
こともあります。

 

エイジス使いには2種類のタイプがいます。
通常の差し合いからガンガンつかってくるタイプと、確定状況で使ってくる
場合。後者はさして恐ろしくありませんが、前者は非常に恐ろしい存在です。
前者の恐ろしいところはゲージをためながら戦うことをすでに認識しています。

 

『端に追い詰めたときにゲージが溜まっていればいい。溜まってなかったら
溜めればいい。溜まったらエイジス張りながらもう一本溜めればいい』

 

これが、エイジス使いのもっとも恐ろしい思考形態です。
エイジスはしのぐ側にとってはかなり精神をすり減らされます。
エイジスのもっとも恐ろしい点はそこにあると私は思います。

 

ユリアンの攻撃で一番くらいたくないのはしゃがみ強Pですが、エイジスを使えば
それを決めるチャンスは倍増します。
そこで、とにかく、そのエイジスからの確定しゃがみ強Pを食らわないようにする
のが最大のポイントです。エイジス全段のダメージなんかたかがしれています。
その間に通常技を喰らうか否かが勝負の分かれ目になります。
確定状況をなるべく避けましょう。

 

後はタイラントユリアンと同じです。

 

■ユリアンの起き攻め

 

◇VSタイラントユリアン

 

タイラントユリアンの最強の起き攻めは

  • ヘッド
  • 投げ
  • ガード

の3つを延々繰り返すスタイルが最強だと思います。
なんといってもグロりやすいのがポイントです。
これに対抗する手段はやはりしゃがみGDでしょう。
弱疾風もヘッド対策になり、こちらもGDしこみで
だせます。 しかし、ガードされると痛いのでなるべくなら相手の
ゲージがないとに使いたいです。
問題はこれに

  • 弱足払い→タイラント

が混じるとかなり厳しいことです。

 

◇VSエイジスユリアン

 

エイジスユリアンの起き攻めは単にエイジスを張っての択一
攻撃です。
しかし、そのキツさは半端ではありません。レバー強Pを
見てからガードできればいいのですが、相手も工夫して、
しゃがみ→立ち→足払いなどの連携などを使ってきたり
します。

 

後、エイジスの連続ガードが外れた瞬間にダッシュ投げがくる
可能性がある
ので、それにも注意です。

 

■対空と飛び込み

 

なんといっても中スフィアから始まるタックルコンボの存在が
あるので、飛び込み及び、垂直ジャンプ剣などの牽制も厳禁
でしょう。剣は狙われやすく、ユリアン側としては相打ちOK
です。リープも弱スフィアに当たると終わってしまうので
危険です。
また、しゃがみ強Pもあるため、ユリアン戦では飛び込みを
忘れてもいいでしょう。

 

■気をつけたい攻め

 

◇中スフィア(空中ヒット)→強タックル→EXタックル→
タックル→タックル

 

タックルコンボの異名をとる究極のコンボ。これだけで体力の
半分がなくなります。始動技をしゃがみ強Pにし、EXタックル
につなげるバージョンも強力です。
とにかくユリアン戦ではこちらの有利状態以外でのジャンプは
死を意味します。
ただし、自分が端1画面程度の場所からでないと、決められないので
相手を端に追い詰めたときはやや緩和されます。
それでも十分痛いですが。

 

◇ダウンに重ね弱エイジス→めくり中ヘッド→しゃがみ中P→
しゃがみ強P→追い討ち

 

これは端以外で近距離でダウン回避をとらなければ確定の連続技です。
重ねエイジスを強ヘッドで飛び越えてしゃがみ中Pでガード不能にし、
しゃがみ強Pで浮かせる。追い討ちにEXタックル→タックル×2を
いれられると目も当てられません。
ただし、これはダウン回避を行えば、回避できます。投げの後は簡単
に取れると思うので、絶対に取りたいですが、問題は立ち強Pの後です。
連続技の締めに立ち強Pがくるときは確実にこれ狙いですので、浮かせ
られた後も注意していてください。
しゃがみ強P→EXヘッド→立ち強Pなどが典型的な例です。

 

◇タックル→SC強エイジス→ダッシュ投げ→エイジスヒット→
しゃがみ強P→追い討ち

 

タックルからの連携です。はっきりいって、タックルからのエイジスは
弱中強、どれがくるかわかりません。相手がガードすればダッシュ投げ
をして、終わり際にエイジスにヒット、それをしゃがみ強Pで拾うと
いうタイプです。これの対策は前ダッシュ投げです。
強エイジスは自分の裏に張られるので、前ダッシュできます。
これなら、下手を打ってもGDがでます。
しかし、これが弱や中だとダッシュすればあたりにいってしまいます。
ただ、投げられる確率はぐっとさがり、浮かされることはまずないです。
タックル→エイジスは基本的に前ダッシュで安定です。

 

◇端に追い詰めてのエイジス連携

 

端に追い詰め、エイジスをガードさせて、あるいは手前に張っての
2択攻撃。食らえば、確定しゃがみ強Pからのタックルコンボ。
これといった対策はなく、基本に忠実に相手の立ち、しゃがみ状態で
ガードを切り替えてください。基本的にはしゃがみ、相手が立ったら
自分も立つというやりかたがいいでしょう。

 

■疾風ヒット後は

 

ユリアンの安定回避手段は

 

・立ち強K
・ヘッド

 

の2つです。唐草からであれば、相手はヘッドを出してくる可能性が高いので
やや弱疾風を多めに使いましょう。弱疾風は立ち強Kもつぶせます。
しかし、弱疾風をガードされると反応のいい相手にはしゃがみ強Pを喰らうので
確実にやられるとこれまた厳しいところです。
また、立ち強Kに弱疾風を当てた場合、唐草の間合い外になり、リスクとリターンが
見合わなくなります。
ただ、当然ですがこれらを使う相手は逆にSAチャンスを豊富にくれているので
EX疾風とのバランスを考えながらSAを確実に決めていきましょう。
また、タイラントでなければ、小足→小疾風をガードされても、相手には
有効な反撃手段はありません。

 

■総評

 

◇VSタイラントユリアン

 

なんといっても疾風後の2択対策のヘッド&タイラントが脅威。
タイラントを警戒していると、実はヘッドで、着地の投げに対して
タイラントが炸裂というケースも少なくないです。
リバーサル生タイラントも怖いですし。
疾風後は弱疾風とガードメインでいき、こちらからガンガン
攻めること。相手はゲージため能力がエイジスより弱いので、
ゲージをあまり溜めさせないように。
タイラントをガードしてしまえば勝ったも同然。
とにかく、タイラントユリアンは最後はタイラントであり、
これらはすべて博打なので、相手の裏をかいてガードするように
しよう。

 

◇VSエイジスユリアン

 

タイラントより1ランクきついと思ったほうがいい。
とにかく端に追い詰められたくないので、前へでる気持ちが大切。
ただし、ヤケになっての特攻は相手の思うつぼ。
食らってはいけないのは、しゃがみ強Pと中スフィア。
これを食らわず、端に追い詰められなければ勝てます。
それが一番難しいんですけど。
相手のエイジスの必勝パターンをつぶしていくようにしよう。

 

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