キャラ別攻略 まこと
通常技
基本的に近距離遠距離概念はなし。すべて、レバー入れ(??)で変化します。
弱パンチ | 立ち---キャンセル可能
特に目立った使い方はありません。目押しで立ち弱Kに |
中パンチ | 立ち---キャンセル可能
まことの通常技のなかでも判定が強く、下ブロッキングができず、 |
強パンチ | 立ち---キャンセル可能
ダメージ、スタン値ともに大きく、まことのダメージ源のひとつです。 |
弱キック | 立ち---キャンセル可能
魔法の立ち弱K。空振りでもキャンセルがかかる唯一の技。
この魔法を利用して、立ち弱K空振り颪や、空振り唐草など
また、空中の相手にヒットさせると相手がわずかに浮くので、 |
中キック | 立ち
ジャンプ防止の牽制技として使うのが基本です。対空としても |
強キック | 立ち
判定が激強です。足払い、立ち技にかかわらずほとんどの通常技を |
特殊技&システム
リープアタック | Command:中P+中Kかなり威力が弱いですが、
相手へのプレッシャーにはなるのでたまに使っていくとよいでしょう。
--補足--
まことはどの通常技であろうとも必殺技であろうとも、 |
パーソナル
アクション |
Command:強P+強K直後の攻撃力を上昇します。
押しつづけることによって3段階に変化し、 |
TC1 | TC:立ち弱K→立ち中K空中ブロッキング対策につかうのが主でしょう。
後は特に大きな使いどころはありません。 |
TC2 | TC:レバー中K→立ち強K唐草との2択により活きてきます。
ガードされても隙がほとんどなく、近距離で使っても問題なしです。 |
(![]() 強P |
踏み込み正拳三段突き・山背基本的にレバー強Pと使いどころは同じです。ヒットしそうだったら
山背に切り替えましょう。強剣以上の攻撃力があり、ゲージが |
歩行 | すさまじく遅いで基本的にこの状態での移動はないと考えてもよいでしょう。
まことの移動はダッシュが基本です。 |
ジャンプ | かなり高いジャンプで軌道もよい感じです。
中〜遠距離から飛ぶのに適しています。 |
ダッシュ | 全キャラでも最速クラスのスピードとかなりの移動距離を持ちます。
このダッシュで移動することがまことの基本です。 |
投げ技
レバー投げ | 流れるような動きで相手を倒し、正拳を加えます。
最大の特徴は相手をダウンさせることができるという点で、 |
N投げ | 強烈な頭突きを食らわせます。
スタン値は高いですが、しきりなおしになり、かつ相手のほうが先に動けます。 |
必殺技
突進
正拳突き疾風 |
Command:![]() ![]() ![]()
ものすごいスピードで突進し、正拳突きを食らわせます。
出があまり早くなく、弱足払いからは弱疾風のみです。
また、ボタン押しっぱなしでためることができ、溜めれば溜める
溜めた状態で、Kボタンを押すと疾風をキャンセルできます。
EXは一番出が遅くつながるのは強Pからのみです。
ただ、疾風は突進してから攻撃するため、移動中につぶされやすい |
直上
正拳突き吹上 |
Command:![]() ![]() ![]() 相手と逆方向の腕を突き出すので非常に当てづらいです。
対空につかった場合、対空ブロッキングされてもHJできるの
EX版は上半身無敵でかつ前進するので対空として使えます。
EX版あり。 |
打ち下ろし
手刀颪 |
Command:![]() ![]() ![]() 弱中強の順に出が遅くなり、威力もあがります。
EX版あり。 |
閃空
カカト落とし剣 |
Command:(垂直及び前ジャンプ中に)![]() ![]() ![]()
牽制力がバツグンで、垂直ジャンプ剣はまことの基本牽制の ひとつです。
弱中強は出の早さや軌道。EX版は2HITします。
EX技は出した瞬間から下降を始めるので、出のはやい垂直
EX版あり。 |
吊るし
喉輪唐草 |
Command:![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 技です。
また、疾風のヒット後に更に唐草を発動させると、
間合いが相当広いのでいろいろな局面で役に立ちますが、
EX版なし。 |
スーパーアーツ
正中線
五段突き |
Command:![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ゲージ長さ:長(120)
狙いどころとしては、疾風がヒット後の連続技、
唐草の対極にある技なので唐草が有効な状況ではすべて
ただし、ガードされた時の隙が大きく、カス当たりになると
唐草との相性がバツグンですが、EXが使いにくいので、 |
暴れ
土佐波 |
Command:![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ゲージ長さ:短(88)
端近くからなら確定状況で決めることもできますが、
そこで使い方としてはバクチがほとんどになります。
ただ、まことの唯一のゲージ2本技なので、優秀なEX技を |
丹田連氣攻めの型 | Command:![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ゲージ長さ:中(96)
発動時の完全無敵が非常に長く14フレームも存在します。
ただし雷打などのブロッキング不可技を起きあがりに重ね
使いどころが難しく、使うプレイヤーの個性がでやすい |
■前書き
まず最初にまことはどう言うキャラかといえば、
■まことの狙いはなにか
まことの武器は超強力な必殺技と、ダッシュの速さ、そして爆発力です。
よって、効果的な攻めをするための状況を作るのが好ましいです。それが
のシチュエーションです。
問題はこの状況をいかに作り出すかです。
■まずは唐草を決めよう
唐草の狙いどころは通常投げとほぼ同じです。
まことはダッシュが非常に早いため、投げのチャンスが非常に多く存在します。
■相手をダウンさせよう
まことが相手をダウンさせることのできる技はいくつかありますが、メインとなるのは
特に、レバー投げが重要で、あらゆる状況で決めていきたい技です。
要は、唐草では相手に投げ負ける状況で使っていけばいいでしょう。
EX疾風も唐草ヒット後から積極的に狙ってもいいでしょう。
ダウンさせれば、全キャラ屈指の起き攻め開始です。
■疾風を決めよう
疾風をヒットさせると、まことは2フレ有利になります。
このように疾風はバクチで使うにはあまりにも恐ろしい技です。
疾風を使う状況は
1は起き攻めに必要な攻めです。
疾風がヒットしたら、疾風ヒット状況からの択一を狙います。
次回予告
今回はこれくらいで。次回は
について詳しく書こうと思います。 |
■
■
■
今回はまことのメインの攻めとなる、
「疾風ヒット後の択一」
についてです。
■疾風ヒット後の択一
疾風が地上の相手にヒットすると、まことは2フレーム相手より先に動けます。
さらに、疾風がヒットした状態というのはたいていかなり近い間合いです。
さて、この状態でまこと側はどうすればいいのでしょうか?
■まずは唐草を狙え
まず当然、真っ先にねらいたいのは唐草です。
当然この時は一番出の早い弱唐草でいきましょう。
しかし、強力な分、相手も唐草を真っ先に警戒してきます。
しかし実際に、疾風→唐草を繰り返しても捕まれてくれる相手はもういません。
唐草を脱出するために相手がどう対応するかといえば、
に集約されます。
が!ここが重要なところですが、疾風ヒット後の唐草を回避するとき、
では、どう潰すかそれぞれ見ていきましょう。
■相手のジャンプを潰す
最も多くの相手が取る行動はジャンプです。
対策は次のとおり。
これらは決まれば、すべて追い討ちをいれることが出来ます。
実はすべてBLをしこまれると終わります。
ちなみにすべてに対応できる安定技は、弱疾風と前ジャンプ強Kです。
弱疾風は一部のキャラには当たりませんが、ジャンプしようとすると
■反撃してくる相手には
次に出の早い技で対応してくる相手にはBLが安定です。
BLをするのが怖いなら、弱足払いでもいいでしょう。狙いは弱足払い弱疾風。
ちなみに土佐波やバックダッシュ疾風ですが、隙の大きい技で反撃を目論む相手に有効です。
■バックダッシュの相手には
こちらも前ダッシュ唐草です。
■リープで反撃する相手には
リープにはブロッキングです。
■正中線使いならば
正中線使いで、ゲージがたまっていれば、ノーキャンセルで正中線が連続ヒットします。
しかし、正中線はガードとブロッキング以外のすべての選択肢をつぶせるので、
・生当てなのでダメージが大きい
2つとも重要です。
1は相手に恐怖感を植え付けるという意味が大きいです。
最後の決め手は正中線ではなく唐草になるでしょう。 |
■
■
■
■起き攻め
まことに限らず、他のキャラでも重要なのがこの起き攻めです。
まずは、ダウンした相手に密着しましょう。
割合は相手のパターンをみていでいいですが、基本は重ね中Pと重ね弱足払いです。
で攻めます。
これらの重ねの目的は相手の投げという選択肢をつぶし(技を重ねておけば投げられない)
次に、EX颪ですが、出が非常に早いので、相手がしゃがみガードしていれば、
そして、弱足払いを重ねた場合の弱疾風と、中Pを重ねた場合の弱足払い→弱疾風。
複雑なのは立ち中Pの場合。
連続ヒットのため、立ち中Pがヒットしたら、確定で決まりますが、立ち中Pがガードされた場合、
しかし、間合いが離れるということがこの場合非常に大きな問題になります。
ループが途切れるので、あまりお勧めは出来ないです。
さて、しかし、重ねだけでは攻撃の幅が狭くなります。
起きあがりに唐草を重ねる
という選択肢を使っていくのです。
そして恒例のリバサでの反撃はBLや、バックダッシュが安定。
結局最終的には読みあいになりますが、唐草がある以上、起き攻めは圧倒的に有利です。
■次回予告
今回はこれくらいで…
・まことのコンボ
を紹介していきたいと思います。 |
■
■
■
攻略にちょっと追加です。
メインとは色合いの違うマニアックな部分ですが、
の間合いは非常に微妙な距離といえるでしょう。
この間合いでまこと側は何をすればよいか?が今回のテーマです。
この間合いで重要なのは「迷わず行動する」ことです。
では、実際に何をすればよいのでしょうか?
■こちらの取るべき選択
唐草が使えないこの間合いでは行動速度がものをいいます。
となるでしょう。
もちろん、ダッシュもリープも上段攻撃をだされると潰れます。
ダッシュ投げやしゃがみ強Pが決まったら即、起き攻めです。
■弱足払い疾風の重要性
弱足払い疾風は非常に重要な攻めの一つだと思います。
実際、これで唐草と颪は100%封じれるのです。
よって、相手が上級者であればあるほど、きっちりつながる弱足払い疾風は重要
弱足払い疾風はそう言う意味をもっています。 |
■
■
■
今回はまことのコンボについて、ある程度紹介していきたいと思います。
「ある程度」というのは、あくまで、実践で役立つレベルの連続技ということです。
◇弱足払い→弱疾風
まこと必須の連続技。下段が弱いまことにとって、それをカバーするために
◇しゃがみ中P→強疾風
アホみたいですが、非常に重要な連続技です。相手の隙に確実に決めていきましょう。
◇ジャンプ強P→立ち強P→強疾風
まことのゲージなしの連続技では恐らく最大のダメージを与えれるのがこれでしょう。
◇唐草→強P→強疾風
もはや定番のまことの必須コンボ。唐草はコマンド投げですが、決まった後、
◇唐草→強P→EX疾風(→各種追い討ち)
追い討ちは端限です。EX疾風は決まると追い討ちが出きます。
追い討ち対応表
しゃがみ中P…伊吹、ユン、ヤン
◇立ち中P→弱足払い→弱疾風
起き攻め時にも使う連続技です。立ち中Pから弱足払いが目押しでつながるので、
◇(空中の相手に)弱剣or中剣→強疾風(EX疾風)→強疾風(立ち強P)
◇吹上→各種追い討ち
でしょう。どれを使うかは好みでしょう。
1はスタン値重視です。ゲージを使いますが、プレッシャー的には一番でしょう。
■正中線使いのコンボ
◇疾風→正中線五段突き
◇唐草→立ち中P→正中線五段突き
■土佐波使いのコンボ
◇唐草→強P→暴れ土佐波砕き→HJ中剣→中吹上→HJ強P
唐草→唐草
の連携を使うのも手です。
◇暴れ土佐波砕き→HJ弱剣→強疾風→強疾風(立ち強P)
◇弱颪→暴れ土佐波砕き→HJ中剣→中吹上→HJ強P
◇唐草→強P→中暴れ土佐波砕き→Cダッシュ→強暴れ土佐波砕き→追い討ち
ちなみにコツですが、掲示板のセージさんの書きこみを転載しますので参考にしてください。
■土佐波クロスのコツ
2回目の土佐波を当てるコツは相手キャラによって微妙に変化するタイミングを覚える事です
=1回目の土佐波を前ダッシュでキャンセルして最速で強土佐波を出す。
『上記以外のキャラ』に対しては...
=1回目の土佐波を前ダッシュでキャンセルして一瞬待って(←ここが微妙)強土佐波を出す。
■丹田使いのコンボ
◇唐草→強P→丹田→しゃがみ中P→強疾風
◇弱颪→丹田→しゃがみ中P→強疾風
■次回予告
今回はこれくらいで…
・ブロッキングとその後の攻防
にご期待ください(笑) |
■
■
■
。
■前書き
このゲームで非常に大きなウエイトを占めているシステムが
「ブロッキング」
です。
システムの説明は他の機会にということで、ここではまこととブロッキング
まことというキャラはブロッキングに非常に左右されるキャラです。
もちろん、こちらがブロッキングできるかどうかということも非常に重要です。
■ブロッキング後の行動について
ブロッキング後のこちらの行動は、相手の何をどう言う距離でブロッキングしたか
まこと側がどの技で反撃するかですが、次のものに絞られます。
状況によって、それぞれですが、これが代表的な反撃技です。
■密着戦でのブロッキング
密着戦ではブロッキング後、唐草で反撃はある意味基本といえるでしょう。
実際に唐草の間合いであれば中足→波動の中足をブロッキング後、弱唐草をだすと、
よって、唐草の間合い内でブロッキングした場合は、弱唐草が安定です。
しかし、相手の起きあがりに弱技を連打された場合、それをブロッキングしても唐草で
その場合使いたいのは、レバー投げです。とはいってもこれは投げ間合い内であればですが。
もしSAが正中線ならば、ブロッキング後はこれで決まりです。
■中距離戦でのブロッキング
基本的にブロッキング後に出す技は
ブロッキングにおいて最も重要なのは、
「ブロッキングを恐怖させることができるか」
にあります。つまりブロッキングは相手にとって恐ろしいものでなくてはいけません。
しかし正直、このしゃがみ中P→疾風という反撃は危険です。
よって、相手の隙の大きな技をブロッキングした後にだすのがベストです。
しかし、2つともガードされるときは、ガードされます。
そういうときは頭を使っていきましょう。
■続・中距離でのブロッキング
こちらがブロッキングすると相手の行動は3タイプに分かれます。
この3つのパターンのうち圧倒的に多いのは1と2です。
の2つに分かれるのです。
しゃがみ中P→強疾風や、しゃがみ強Pが通用しないのは
まず、こちらが中距離でブロッキングをした場合、一番最初に狙いたいのはしゃがみ強Pです。
そして、相手がどう動くかを観察します。
もし、ヒットしたのなら、相手は「反撃系」の相手です。
反撃系の相手は次もしゃがみ強P、あるいはしゃがみ中P→強疾風を使ってもいいでしょう。
ちなみに何をやってくるか分からない相手はかなりの強者です。
■中間距離でのブロッキングの重要性
ここまで説明してきた中間距離でのブロッキングですが、
今、あなたがダッシュして、相手の弱技に止められました。
重要なのはこの状態です。
この瞬間が中距離の間合いであり、相手との読みあいの瞬間なのです。
つまり、こっちは中間距離で止まっただけなのです。
相手はここから追い返そうとするか、
■ブロッキング→リープを使う
ブロッキングを「確定の反撃状態」を捕らえるのは基本です。
実際に使ってみると意外に効果があることが分かります。
なんといっても、相手の判断力が落ちたところで密着戦を行えることが
リープ後の攻防については次回にまわします。
■相手のジャンプ攻撃をブロッキングした場合
着地に唐草を重ねるのが最も無難です。
正中線なら、それで決まりですね。
■相手の対空を空中ブロッキングした場合
着地に投げが一番安定です。相手の投げにもGDがでやすいのも吉。
あまりに膠着するようなら、着地に正中線、土佐波、垂直ジャンプEX剣もいいでしょう。
■次回予告
では、今回はこの位で…
・リープアタックの攻防
で行こうと思います。 |
■
■
■
■リープアタックの性質
リープアタックは一言で言うと、小ジャンプ攻撃です。
このリープはうまく使えば非常に大きな武器になります。
■リープアタックの狙いどころ
リープの狙いどころはかなりあるといってもいいでしょう。
まことの場合狙いどころは
でしょう。特にジャンプ攻撃をガードされたときなどはかなり効果的でしょう。
■リープアタック後の攻防
リープアタックは基本的にヒット、ガードはあまり関係ありません。
むしろ重要なのはその後の行動です。
■リープ後の相手の行動
リープ後は状況によって、自分が有利か相手が有利か変化します。
この場合は相手の反撃はほぼ間違いでしょう。
問題は、ヒット後、あるいは下りをガードさせた場合です。
この密着5分の状態では相手の行動はパターン化されやすくなります。
そんな相手の行動は次のようになります。
相手にとってもこの状態は反撃のチャンスであり、攻撃されるピンチでも
■相手の行動を上回れ!
相手がどう動くかによってこちらも行動を変化させていく必要がありますが、
ガードorブロッキングを使うのは相手のリバサ対策です。
まことの狙いは基本的に唐草です。
しかし、相手がちょっとでも反撃の意思を見せた場合、唐草はまず勝てないでしょう。
しかし、真の狙いは各種スーパーアーツであることはいうまでもありません。
問題はジャンプしてくる相手です。土佐波だとこれであっさり回避されるので、
リバサSAで積極的に反撃してくる相手にはゲージをつかわせてやるのもいいでしょう。
■次回予告
今回はこのくらいで…
次回は、まことの防御関係について
「防戦時のしのぎ方」
についていこうと思います。
文責:BFY(びーえふわい) |
■
■
■
今回は、今までとはちょっと性質が違います。
今までは、ほとんどが攻撃の話でした。
よって、まことの最大の防御は「攻撃」そして「ブロッキング」の2つです。
■攻撃は最大の防御なり まことの守備を見ていく上で、一番重要なのは、相手が引いたところを見逃さない
例えば、近距離で頼りになる通常技と言えば中足払いです。これをガードさせた後
■近距離の守備の要「中足払い」 まことの中足払いは非常に高性能な通常技です。出は普通の通常技ですが、判定が広く、
見極めたら、行動です。
ひるんだと思ったら、ダッシュ投げ、しゃがみ強P、EX剣です。どれも相手をダウンさせる
相手がひるまずガンガン攻めてくるようだったら、もう一回中足払いです。2回中足を
■反撃の芽を作る「ダッシュ投げ」 まことが反撃する場合、もっとも効果的な反撃はダッシュ投げです。
この3つです。特に相手のブロッキングを潰せるというのは非常に重要です。
問題は、このダッシュ投げを出せるかどうかです。
しゃがみ強Pも有効なのですが、しゃがみカウンターがあるので、多用は禁物です。
■密着での「リープアタック」 攻められたときにリープを出すのはそれなりに効果があります。
うまくヒットorガードさせたら、SA狙いで行きましょう。
■まことの対空技 まことは対空技は強いほうではありません。理由は多段の技がないため、ブロッキング
でしょう。
一番安定しているのは早めの強足払いor立ち中Kでしょう。これならばブロッキングされても、
次に、中足払いですが、姿勢が低くなる上に上への攻撃判定もかなり強いので安定した対空技
吹上はほぼ完全にめくり用と考えてもらってもいいです。
最も狙っていきたいのは上半身無敵のEX吹上です。これは前進して吹上を出すため、
垂直ジャンプ強Kは下に判定の強い技を潰すのに使います。ユンヤンの雷撃を筆頭に、
対空ブロッキングは言うまでもないですね。ブロッキングが非常にやりやすい瞬間なので、
最後の立ち中P→吹上は対空ブロッキング対策です。立ち中Pをブロッキングさせて、
■次回予告
今回はこのくらいで…
次回は、とりあえずの最終回です。
「攻略を考える上で」
についていこうと思います。 |
■
■
■
今回の攻略は内容がさらに確率と心理に偏った、ある意味私の出来る最高
の攻略です。
まだ、攻略は続けていきますし、書きたいことは多いのですが、実力や時間、
■確率論と心理論からみる「弱足払い疾風デコイ作戦」
まことの起き攻め時に有効なものとして「重ね技からの三択」があります。
よって、相手を最初にダウンさせたとき、相手にいまどれだけの反撃力があるかを
本命は唐草、EX颪です。これは弱足払い疾風を意識させておけばヒット率が大幅に上がります。
相手の状態をみてリスクをばら撒きその心理を利用して攻める。
■固定概念を利用した連続技確定状況時での投げ
この連続技確定状況での投げはこの状況下では連続技(打撃)がくるという固定概念を
そもそも、唐草を決めたとき、それを食らった側は何を考えるでしょうか?
の2タイプに分かれます。いわゆる攻撃系と防御系です。
この心理の違いは非常に重要です。
防御系のあいてならば、もう一度唐草に行くとよいでしょう。
特に2は土佐波使いにとっては非常に重要です。
しかし、もっと同じようなケースでもっと効果的な場面があります。
です。これはSC丹田後にしゃがみ中P→強疾風が確定で決まりますが、
丹田というプレッシャーに相手はガードになりがちです。
■攻略の意味
強者になると理屈ではなく感覚でつかっていますが、強さとは分析すると大体
私はゲームがうまくありません。反応もよくないですし、腕だってないです。
|
■
■
■
■前書き
これは当初からある方針です。 たとえば、極論として
「敵の攻撃はすべてブロッキングして、投げはGDしてください」
が最大の戦法であることは間違いありません。
しかし、現実にこのレベルに到達したプレイヤーはいないでしょうし、こういう人たちに
私が攻略を書くのはあくまで自分のためで、この攻略も私と同レベルくらいの人が読むべき
例えば、雷撃蹴に対して攻略を
「すべてブロッキング」
と書くのは簡単です。しかし、実際に私はそれができません。よって、それ以外の対策を
■ブロッキング確認SA
最近の対戦ではみなそこそこのブロッキング能力を身に付けており、それらを考慮した戦法が
その代表が
ブロッキング確認SA
でしょう。これはSAキャンセルできる技を相手にブロッキングさせておいてからその通常技を
非常に強力で相手がブロッキング確認SAをすると読んでいないと返せません。
まことの場合は正中線と丹田がつかえます。
■正中線で下段をカバーする
まことの最大の弱点といえば、間合い取りの弱さと、下段の弱さです。
ヒット後の間合いは唐草の間合い外であり、リターンが非常に乏しくなります。
はもはやまことにとって必須の連続技であり、正中線はこのために存在するといっても過言
は確実に出せるようにしてください。
■開幕を制する
これだけで十分です。まず、昔流行ったダッシュ強唐草ですが、もう素直に捕まれてくれる人は
こうして選択肢を見てみると、実はすべてハイリターンであることが分かります。どれもうまく決めれば
ただ、恐ろしいことに開幕バックジャンプ攻撃で逃げる相手がいます。 ------------------------------------------ |
■
■真・疾風択一
疾風後の択一攻撃もいろいろなバリエーションが
安定した反撃を行える安全バクチや、空キャンセルを利用した
今回の攻略はそれらを考慮にいれ、さらに戦略戦術を駆使した
ただし、最初に断っておきますが、これは一般論であり、すべての
■疾風ヒット後の有利状態を考える
疾風ヒット後は2フレーム有利でかつ唐草の間合い内。
『すでにメジャーな攻めとして定着している』
ということです。
これを仮に安定行動と名づけましょう。
この安定行動を読みきるだけで、勝負どころに強くなり、
■相手の食らいたくない攻撃は何かを知る
初めて唐草が決まったとき。これはまことの戦略において重要な
例をあげましょう。
・ジャンプ
のいずれかのアクションを起こします。この最初のアクションが、
『その人が最も食らいたくないものはなにであるか』
を教えてくれるのです。
そしてここでの結果が
1.ジャンプされた
という3パターンに分類される状況にほぼ間違いなくなります。
1は単純で相手の恐れているものが唐草であることがわかります。
ここで得られた情報は非常に重要で、この後にくる択一に大きな影響
では、この状況はどういうときに役に立つのか。
ただし勝負どころ以外の状況では、この『食らいたくないもの』を
■生疾風ヒット後は相手の無意識がでる
生疾風ヒット後と唐草からの強P強疾風はフレーム的、間合いには同じ
また、心理的なものはさらに大きく、ここで『相手の本能が何を恐れているか』
(a)迷いが生じたため、行動できず唐草につかまれる
が、自分が見てきた相手の主な行動です。ちなみに(a)からその他への
■弱足疾風からの攻め
起き攻め時の決め手となる選択肢はやはりこの弱足払い疾風です。
ゆえにここぞという時の攻め手はこの弱足疾風につきるでしょう。
また、逆にこの弱足疾風を囮として戦う戦略もあります。これはリスクが大きいですが、
もちろん正中線でつなげてしまうのも大安定でしょう。
■安定行動の保存
唐草からEX疾風に行く。この選択は最もローリスクかつ確実な選択肢です。
しかし、自分の場合これ以外の状況で使うケースがあります。
それが『安定行動の保存』です。
相手の安定行動というのはそれを崩されるまで、保存されます。
例をあげましょう。
ここに、バックダッシュすると相手の投げスカリにしゃがみ中P→強疾風をきめる
さて、次にうまく唐草を決めました。。運良く相手のスタン値がかなり溜まっています。
ここで疾風ヒット後に相手はまだ返されたことのないワープ投げにくるでしょう。
と、こんな感じです。
■ヒット確信正中線
疾風ヒット後に正中線を連携で正中線をだしてあたるかどうかを判断する方法が
唐草→強P疾風を決め、唐草をだす
これだけです。
なぜだかわかりますか?これはゲージがある状態での相手の最も恐れているものが
逆に唐草が回避されるようなことになれば、次はほぼ正中線が決まります。相手が
つまりゲージがある状態ではこちらが考えることはただひとつ。相手が正中線を警戒
ちなみに疾風後の唐草が決まってしまった場合、正中線を連携でだすのは完全に
■まとめ
疾風後の択一はまこと有利といわれますが、当然外した時のリスクもあるわけです。
自分はここがまことのもっとも面白い部分のひとつだと思いますので、みなさんも ---------------------------------------- |
■
■
不定期キャラ別対策
■アレックスのキャラ性能アレックスはとにかく通常技の判定、威力ともに強力で体力もあり、
その割に俊敏なキャラで万能的なキャラです。 |
基本的にアレックスを相手にする場合、大切になるのは、相手の
牽制をくぐって近づくことと、倒されないことです。
アレックスは自分の間合いでは強いですが、それ以外では有効な攻撃
手段、防御手段を持たないためです。
そういう意味ではアレックスはまことに近いコンセプトをもった
キャラだといえるでしょう。
■アレックスの基本的な動きと対策
通常、アレックスは中距離に陣取ります。ダッシュとジャンプとエルボー
が有効な間合いです。この間合いでの牽制は立ち中Kやしゃがみ中Pが
多いでしょう。それらを空振りさせて、その隙にダッシュで近づくのが
まこと側の基本的な攻撃手段です。
ただし、相手が続けて弱エルボーやしゃがみ中Pでの牽制をすると負け
ますので相手がエルボーをだすタイミングを覚えて対処しましょう。
このエルボーを制覇すればアレクの攻略はなったも当然です。
牽制力では互角以上ですが、相手はジャンプが早いため、うまく飛ばれ
てしまうと、一気に終わってしまうので、牽制は適度に立ち中K、中足払い
を中心に行うといいでしょう。
ただし飛び込みを読んでいれば吹上のチャンス。
アレクの飛び込みは吹上を決めやすいので、EX吹上を用意しておくと
いい感じです。
もちろんそればかり狙い待ちぎみになると相手はダッシュ弱パワーボム等
を使ってきますので、頭の隅に置いておく程度にしましょう。
■疾風ヒット後は
アレクには疾風ヒット後を回避する手段が豊富にあります。
弱足、弱疾風、唐草のすべてに効果的なバックダッシュ。
同様に、弱足払い、弱疾風、唐草すべてに反撃可能な弱エアスタン。
弱足は食らうけど、その後の追撃を絶て、反撃可能であり、
弱疾風は食らっても唐草の間合い外、唐草には強チョップをぶち込める
という恐るべし強K空キャン強チョップ。
強P空キャン投げもアレクの投げ間合いのもともとの広さも
あいあまって効果的です。
これにSAのぶっぱなしも加わるとかなり攻めるに厳しいもの
があります。
相手が上記3つの回避手段を講じてきた場合、それを
狙って正中線を狙ったりするといいでしょう。
それまではEX疾風が無難です。
■アレックスの起き攻め
アレックスは起き攻めも非常に強いので、倒されないことが重要です。
しかし倒されてしまうこともあるでしょう。
倒されたら、基本は立ちガードして相手との間合いを見ましょう。
近ければ前ブロッキング仕込みで安定して返せるでしょう。
しかし、相手が弱パワーボムの間合いぎりぎりにいると超強力な完全
2択がきます。
・弱パワーボム
・立ち中K→確認レイド(EXフラッシュチョップ )
の2択は超強力です。ここでの基本は立ちガードです。アレックス
側としては弱パワーボムは立ち中Kをだすより遥かにリスクが高く、
リターンも少ないからです。ただ、弱ボムは通常投げと違いスタン値
が高いので何度も喰らうと簡単にスタンします。
相手のだしどころを見切るのも重要です。
ちなみに相手がしゃがんでいれば
・弱足払い→エアスタンビート
なども考えられます。エアスタンが中なら正ガード、強ならめくりです。
反応してガードしましょう。丹田なら無敵時間で返すのも面白いです。
アレックスは強力な下段技を何一つとして持たないため、レイドでなければ
下段ガードはまったくいりません。下段の弱さはまこと以上です。
■対空と飛び込み
アレックスは対空がかなり強く、まことの飛び込みに相性のいい技があります。
特にジャンプ強Kや立ち中Pで落とされると、着地にダッシュパワーボムを狙われます。
通常技との2択になるので、非常に強力です。
しかし、体が大きいため、端に追い詰めればジャンプ強Pでめくることが可能
です。少ないめくりのチャンスですので、追い詰めたら狙っていくといいでしょう。
■気をつけたい攻め
◇エルボー→ブロッキング確認ハイパーボム
エルボーはブロッキングしやすい技ですが、相手にゲージがあれば非常に危険
な技になります。これは基本的にハイパーボムを決めるための連携ではなく、
好きなだけエルボーをだすというところに趣旨があります。
ハイパーボムだけでなく、他のSAも危険です。確定ではありませんが。
◇弱足払い→ブーメランレイド
脅威です。起き攻め等でこの選択肢を狙われるとほぼ確定といってもいいほど
食らってしまいます。これを使う相手はかなり高い戦闘力を持つとおもって
いいでしょう。それくらい、これを使う相手は上級者です。
確認レイドを使う相手はさらに気をつけましょう。
◇スタンガンヘッドバッド
チョップスタンガン、エルボースタンガンはジャンプで回避できません。
対処として確実性が最も高いのは立ち弱Pです。
が、それだとリスクに対してのリターンがあまりにも少ないので、
土佐波使いならば、土佐波で返しましょう。
丹田の無敵で返すのも面白いです。
ゲージがなければ前ダッシュでかわして、ダッシュ唐草など
で反撃が一番リスクとリターンがみあってるでしょう。
■総評
アレックスに対しては弱エルボーの対処が最優先です。これを押えてしまえば
アレクは何もできません。後は一撃の重さに気をつけながら攻撃を対処して
いけばいいでしょう。
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■ケンのキャラ性能
ケンは非常に強力なキャラです。牽制力、めくり、対空、コンボ、
■ケンの基本的な動きと対策
ケンの強さはその牽制技の隙の少なさと判定の強さ、起き攻め、まぁ、
まず、1つ目がめくり中Kです。これは相手は接近戦になるとよく狙って
2つ目は竜巻です。地上竜巻に対してはしゃがめばスカすことができます。
3つ目に相手の立ち中K、立ち強Kなどの強力な攻撃があります。足先を
■疾風ヒット後は
ケンは弱昇竜と強昇竜ヒット確認SAが超強力です。
ただ、こちらがガード安定していれば、相手は調子にのってきますので、
■ケンの起き攻め
相手の起き攻めですが、
など、非常に強力極まりないです。恐らく全キャラの中でも最強クラスと
とりあえず、しゃがみガードし、かかとだけに注意します。
相手が弱足払い→しゃがみ弱P→弱足払いを使わないようであれば、
後は間合いをみて、ブロッキングしこみ投げができそうな間合いなら狙うのも
■対空と飛び込み
ケンの対空は強力なものばかりです。うかつに飛び込むのは非常に危険です。
■気をつけたい攻め
◇起き攻め
起き攻めはやはりなんといっても強力です。どうしようもないくらい強いです。
◇空中EX竜巻
これを対空につかってくるようであれば、こちらの飛び込みはかなり制限をうけます。
■総評
ケンに対してはプレッシャーをドンドンかけ、昇竜をださせて、自滅させるのが -------------------------- |
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■ユリアンのキャラ性能
ユリアンはダッシュが早く牽制もそこそこ強く、なんと
特に、中スフィアから始まるタックルコンボの破壊力は
ユリアンはSAによって動きがまったく変わるキャラです。
■ユリアンの基本的な動きと対策
◇VSタイラントユリアン
タイラントユリアンは近づくとき、ダッシュかジャンプかタックルかヘッド
重要なのは
あたりでしょう。
ヘッドの対処の仕方ですが、しゃがみGDというのがあります。
例えば、起き攻め時のヘッドに対しては弱疾風という手があります。
次にタイラントのだしどころですが
などがあります。はっきりって強力です。
3つ目のうかつに飛ばないというのは相手のタックルコンボが強力なためです。
最後に牽制ですが、ユリアンのダッシュはまことに負けず高性能なので、
ちなみにユリアンは回転力が弱く、相手を追い払う技が弱足払い→中足払い
◇VSエイジスユリアン
エイジスユリアンを相手にするときにもっとも大切なのは端に追い詰めら
エイジス使いには2種類のタイプがいます。
『端に追い詰めたときにゲージが溜まっていればいい。溜まってなかったら
これが、エイジス使いのもっとも恐ろしい思考形態です。
ユリアンの攻撃で一番くらいたくないのはしゃがみ強Pですが、エイジスを使えば
後はタイラントユリアンと同じです。
■ユリアンの起き攻め
◇VSタイラントユリアン
タイラントユリアンの最強の起き攻めは
の3つを延々繰り返すスタイルが最強だと思います。
が混じるとかなり厳しいことです。
◇VSエイジスユリアン
エイジスユリアンの起き攻めは単にエイジスを張っての択一
後、エイジスの連続ガードが外れた瞬間にダッシュ投げがくる
■対空と飛び込み
なんといっても中スフィアから始まるタックルコンボの存在が
■気をつけたい攻め
◇中スフィア(空中ヒット)→強タックル→EXタックル→
タックルコンボの異名をとる究極のコンボ。これだけで体力の
◇ダウンに重ね弱エイジス→めくり中ヘッド→しゃがみ中P→
これは端以外で近距離でダウン回避をとらなければ確定の連続技です。
◇タックル→SC強エイジス→ダッシュ投げ→エイジスヒット→
タックルからの連携です。はっきりいって、タックルからのエイジスは
◇端に追い詰めてのエイジス連携
端に追い詰め、エイジスをガードさせて、あるいは手前に張っての
■疾風ヒット後は
ユリアンの安定回避手段は
・立ち強K
の2つです。唐草からであれば、相手はヘッドを出してくる可能性が高いので
■総評
◇VSタイラントユリアン
なんといっても疾風後の2択対策のヘッド&タイラントが脅威。
◇VSエイジスユリアン
タイラントより1ランクきついと思ったほうがいい。 |