キャラ別攻略 トゥエルヴ
基本的に近距離遠距離概念はありませんが、立ち中Pだけあります。
弱パンチ | 立ち---キャンセル可能
水平に手を突き出します。
しゃがんで地獄突きに似たモーションの攻撃を水平に突き出す。 |
中パンチ | 立ち(近距離)---キャンセル可能
上半身を奇妙にくねらせて肘を相手に突き出します。 |
強パンチ | 立ち
----対空技 |
弱キック | 立ち---キャンセル可能
相手のすねを蹴飛ばすような蹴りを出します。 |
中キック | 立ち---キャンセル可能
片方の足を上に上げて膝を曲げる。 |
強キック | 立ち
----遠距離牽制技。 |
特殊技&システム
リープアタック | Command:中P+中K主軸となる技の一つです。
そこそこリーチが判定も弱くありませんので、 |
パーソナル
アクション |
Command:強P+強K画面から姿が完全に消えます。
一定時間経つか、相手の攻撃を1発でも食らうと元に戻ります。
消えてしまったら自分自身も消えてしまうので有利になるとは限りません。
消えた後しばらく硬直時間がありすぐには動けません。 |
![]() |
レバーをトゥエルヴの後ろ(右向きなら左にレバーを入れる)に
入れながら中Kを押すと地上でジャンプ攻撃と同じグラフィックの技が出る。 |
歩行 | 姿勢が低くなるので、
波動拳のような高い打点の攻撃をすり抜けることができます。 |
通常ジャンプ | 滞空時間は比較的長く高い位置までジャンプする。
しかし飛距離がないので遠くまではいけない。 |
地上ダッシュ | ステップ型のダッシュで移動距離は画面端から
約半分くらいの位置まで移動する。 |
空中ダッシュ | Command:空中で![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
空中ダッシュ中にはA.X.EとD.R.Aの2つの技が出せます。
相手の背後に回ってもセルフディレクションがかかりません。
空中ダッシュで画面端に行くと
さらに空中ダッシュ中はジャンプ攻撃の任意のボタンを押す事で |
投げ技
通常投げ | 腕を触手にし相手の下半身に巻きつけ、前方に放り投げます。
レバーを左右どちらに入れても自分の前方向に投げてしまいます。 |
N投げ | 体をスプリング状にし相手の体に巻きつけ締め上げます。
威力は通常投げよりも高いのでコマンド入力 |
必殺技
N.D.L | Command:![]() ![]() ![]() 弱は自分の目の前に、
EX版あり。 |
A.X.E | Command:![]() ![]() ![]() コマンド入力後ボタン連打で攻撃回数が増えます。
対空に使えないこともないのですが、
EX版あり。 |
D.R.A | Command:空中で![]() ![]() ![]() 弱は角度が深く、中、強の順に移動角度が浅くなっていきます。
EX版あり。 |
スーパーアーツ
X.N.D.L | Command:![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ゲージ長さ:中 |
X.F.L.A.T | Command:空中で![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ゲージ長さ:大
空中で相手にヒットした場合ヒット数が減り、威力も半減します。 |
X.C.O.P.Y | Command:![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ゲージ長さ:大
変身した後は相手のSAは使えませんが |
■
第1回攻略「トゥエルヴって?」
まず、上のデータベース及び総集編の部分は、ロケテストバージョンなので、
今回の発売バージョンのものに更新されております。
私自身確認していないものについては放置(笑)してありますので、
間違った点などあると思いますので、指摘してくださるとありがたいです。
では
■とりあえず、体で覚えなければならないこと
ジャンプ強Kの出の早さとリーチ、その判定
ジャンプ弱Pのリーチ
ジャンプ中Pのリーチと攻撃判定
しゃがみ弱攻撃と中攻撃のリーチ
リープアタックのリーチ
NDLの弱中強の出る位置
空中ダッシュの軌道
立ち中Kをスーパージャンプにキャンセルするタイミング
解説
とりあえず、使えばわかりますが、飛びたくなるキャラ性能なので、
空中に関する使用頻度の高い通常技と、地上での攻めの基点を
体で覚えないと、次に何をすればいいのか頭がまわらなくなります。
それほど使いづらいというわけではないのですが、
一刻も早く、トゥエルヴの「間合い」を覚えなければ自由に動かせてもらえません。
■空中ダッシュからの基本
早めの奇襲であるなら弱Pで降下
めくり攻撃で相手の後ろに着地をしたいのなら強K
相手のジャンプ防止、BL防止、スカし攻めをするなら中K
解説
ほんとに基本です。
めくり強Kは、かなり使っていけるのですが、相手が嫌がってジャンプや暴れだしたら、
弱Pで抑えて、中Kでスカし投げなどを狙ってみてください。
ただし、強Kを低空で出すと、攻撃判定が出る前に着地してしまいますので注意です。
■地上での基本
弱×N→リープアタック
弱×N→ダッシュ投げ
リープアタック→弱
リープアタック→ダッシュ投げ
解説
攻めとしての基点はこれが基本です。
これに中攻撃を混じらせたり、NDLを混ぜれば堅実にいけるでしょう。
もちろん、読まれるとブロッキングの的になってしまいます。
使っていればわかると思いますが、投げなのです。
このキャラというより、このゲームが投げの狙っていけるゲームなのです。
特にトゥエルヴはチャンスが来たときに入れる連続技に乏しく、お手軽に狙っていけるのが投げなのです。
■ブロッキングした後の攻撃
投げ
立ち中K(キャンセル)スーパージャンプ→〜
立ち中K(キャンセル)NDL
解説
これといった連続技がないので、ラッシュをかけやすい技ならなんでも良いと思います。
あと、XNDLを選択しているのであれば、これでも結構だと思います。
■連続技
めくり強K→立ち中K(キャンセル)AXE(1発目スーパーキャンセル)XNDL
めくり強K→立ち中K(キャンセル)スーパージャンプ→XFLAT
第2回攻略「ペースを掴め」
さてさて、2回目といきましょうか。
今回は、くせのあるキャラであるトゥエルブでペースを掴むことを重点として攻略していきます。
■相手が12にされて嫌な行動
後ろジャンプ
垂直ジャンプ
前ジャンプ
解説
空中戦をメインに戦うトゥエルブにとって、これが強い連携の始まりなのです。
特に遠距離戦で、バックジャンプ強Pを出して逃げ、前ジャンプ強Pの繰り返しをし、
戦う意欲なないと思わせておいて奇襲するというものが有効となってきます。
むやみに突っ込んでくる相手には弱Pで攻撃を潰しましょう。AXEでも可。
確かにコレでペースを掴めるには掴めますが、
これをやっていても面白くないでしょうし、相手も面白くありません。
このペース取り戦術は、心理状態を揺さ振るものと考えてください。
これを踏まえて、次のステップへと進んだほうが勝率が上がるでしょう。
しかし、あくまでも通過点です。
■地上ダッシュを利用して相手の間合いにさせるな
これは前ダッシュ、後ろダッシュを多用して間合いを常に変化させることにより、
相手の得意とする戦術をとらせないと、という観点から、
こちらのペースを掴みます。
簡単なポイントとしては、
自分の攻撃の後にバックダッシュ
相手の攻撃がスカった時に前ダッシュ
もちろん、この条件の時に必ずするのではなく、
密かなベースとして、これを踏まえておくのです。
これも相手の心理をこちら側で左右させようという動きです。
前ダッシュした地点が相手の通常技の届く距離の場合は、
必ずブロッキングを頭に置いておいてください。
例)・・・リープ→後ダッシュ→前ダッシュ→前ダッシュ→ブロッキング→投げ
もちろん、ダッシュ中に攻撃されてしまえば、ブロッキングもできません。
しかし、ダッシュ中に攻撃させないココロの余裕を持たせないことです。
逆にココロに余裕が一つもなくなると「暴れ」出しますので、
その一歩手前で揺さ振ってください。(これが難しいのですが・・・。)
■空中制御
A.X.E
D.R.A
空中で出せる必殺技を使えば、ジャンプ&空中ダッシュに色を添えることができます。
ジャンプならブロッキングがありますが、空中ダッシュしてしまうと、ブロッキングできなくなりますので、
動きに変化をつけて、相手の攻撃を回避するしかありません。
例)空中前ダッシュ→AXE→(着地)バックダッシュ→低空ダッシュ→弱P
このようにスムーズに行うためには、
まず、ペースを使っていないといけないでしょう。
第3回攻略「跳ぶな、飛ぶな、トぶな!」
■空は危険がイッパイ
トゥエルブの基本は地上にあります。
空中であっても良いことがありません。
理由は、
通常技の判定が強くない
ダメージが低い
出が遅い
つまり、良い技が揃っていないのです!
低空ダッシュも同様に技の出が遅く
完全に潰されます。
暴れに、対空技に、昇り攻撃に、ブロッキングに
潰されることになるからです。
■地に根を張れ
つまり、地上戦で優位に立つことが先決です。
使っていく技の基本として、
立ち弱P
command2.png (848 バイト)弱P
中NDL
弱AXE
解説
1は見た聞いただけでわかるように相手のジャンプ防止に使っていきます。
2と3を併用して、command2.png (848 バイト)弱P×2〜3→中NDLが基本となります。
4の地上弱AXEは対空技として使っていきます。
しかし、それは対地BL狙う人に対しての話で、
普通に飛びこんでくる相手には立ち強Pを置いておきましょう。
あと気をつけなければならないことは、
NDLは簡単にジャンプで避けられるということです。
第4回攻略「続・飛ぶな!」
■地上戦の動き方
前書いたとおり使うのは下弱P・弱P・中NDL。
基本は下弱P*2・3>中NDL>強Pとか低空ダッシュとか
なのですが、上級者になると中NDLにBL>いじめ となりますので、
下弱Pに下強Kを混ぜてみたり、垂直JDRA(なるべく低空で)を食らわせます。
弱AXE(連打無し)を振り回すのも良いでしょう。
うまく相手が「うぜぇなぁ〜ジャンプしてきたら落としてやろう」とか思い始めたらOK。
ここではじめて低空ダッシュが生きてくるのです。
使うのは基本的に低空中Pです。とりあえずバックJで逃げようとする敵を落しまくり。
もちろん低空強Por強K>ボタン押しても出ないで着地>投げは当たり前。
■SA解説
?:X・N・D・L
ゲージ・短い
ストック・2つ
連続技がイマイチの12には大変役に立ちます。
削り量も結構いいです。
しかし隙がでかい、中P・中Kのヒット確認がしにくい、
スーパーキャンセルもしにくい等などetc。
何気にヤバイですこの超必。
?:X・F・L・A・T
ゲージ・普通
ストック・1つ
中KHJキャンセルで連続技になるのは有名ですが、
いかんせんレバー操作が難しい。出来る人にはかなり使える超必でしょう。
空中の相手に当てやすいのですが、威力がしょぼくなる、
判定が弱いので潰される等など。どうしても使いたかったら
前述の連続技が出来るようになったらにして下さい。
?:X・C・O・P・Y
ゲージ・長い
ストック・1つ
長くて1つという最悪の環境で、俺のイチオシ。
攻撃力防御力1.25倍はデカイ。
連続技1つ決めるだけで他の超必を上回る事も。
各キャラの動き方が分からなければ、勉強するか、
ゲーじをEX技に回して下さい。
第5回攻略「スペシャルでイケ!」
今回も今回もほる・ほぅす様からの日替わり攻略です。
予告通り「EX技の性能と、その使いどころ」です。
今回はオモイカネもちょっちサポートよん♪
管理者らしいところも見せないとネ♪
■EX技の重要性
まず解っておいて欲しいことが、「12はSAで勝つキャラではない」という事です。
だから極端な話、SAを封印してもいいぐらいです。
これはSAが弱いという事もありますが、
EX技がどれだけ重要かを表しています。
つまり、思い出して使うのではなく、常にEX技使ってるぐらいでもいいのです。
■EXのイロハ
EXN・D・L
変化は「相手のいる位置から出る」ようになります。
つまり、ホーミング性能があるわけです。
実はこの能力相当良く、牽制でバリバリ使っていきましょう。
威力はやっぱりヘボいですが、嫌がらせるのが重要です。
ただし、ジャンプであっさり回避されるというところと、
相手がレバーをいれっぱなし(歩行)でも避けられるということです。
(ヒューゴやまことやQは歩行で回避できないと思いますが)
EXA・X・E
変化は「AXEに比べて相手ののけぞりが小さい」です。
これによって密着から当てると12の必殺技とは思えない威力。
フルHITは6発です。昇竜拳ガードしても投げしか出来ないと思っていたあの頃が嘘のよう・・・
EXD・R・A
変化は「スピードが異常に速い、溜めが無い」です。
溜めというのは、DRAは入力から突進までに「溜め」がありますよね?あれのことです。
よって波動拳を画面端で確認→ジャンプしてEXD・R・A何てことも可能。
何といっても対空性能が非常に良く、ジャンプした時相手も空中にいたら
EXD・R・A確定。スピードが速いのでBLもされないでしょう。
■
第6回攻略「総地上戦)」
■3,4,5回攻略を踏まえての地上戦
結局EX技の重要さ、強さ、使い方さえ分かれば
SAは何でもいいような気がします。EXにゲージ使うので。
しかし、XCOPYを使用すると、EXが使えない、というより
12ではなくなりますので、
12を骨の髄まで楽しみたいヒトは選ばないほうが良いかもしれません。(笑)
XNDLがゲージ2本で合計すると一番ゲージ量が多いので、
本当にEX技を出しまくりの方は、XNDLを選んだほうが良いとおもいます。
>遠距離
12は遠距離(特にお互い画面端)でダメージを奪う方法が
EXN.D.LとD.R.A、EXD.R.Aぐらいです。
しかし、ガードされると反撃の怖いDRAは有効ではありません。
相手が手堅いプレイヤーであればあるほど、使用率は低くなるでしょう。
EXN.D.Lであればガードされてもブロッキングされても
こちらは痛くも痒くもないのでその線でいってみましょう。
>中距離
やはり近づかなければならないのですが、
適当に突っ込むと牽制技にやられるし、D・R・Aで突っ込むのも警戒される。
EXD・R・Aでは吹っ飛び過ぎる。遠距離での近づき方は使えません。
よってここで出てくるのが低空ダッシュです。
といいたい所ですが、最近の上級プレイヤーは余裕で潰してきます。
そこで、12の基本、command2.png (848 バイト)弱P×1〜2→中N.D.L→立ち強Pを狙うのですが、
やはり上級者は強Pに空中BLされたりします。
それに、この基本は、近距離であり、中距離では弱が届きませんので・・・。
つまり何も安心できる行動が無いのです。よって12は中距離では「待ち」ます。
待ちが嫌なヒトは、ブロッキングを練習して、
おもむろに、前歩きをして近づいてみてください。
そうやって不得意の距離にさせないようにしましょう。
前ダッシュ、後ろダッシュを使いまくるのも良いでしょう。
ジャンプしてきたら対空弱A・X・E(使うのは対空中BLの為ね)、
空中BLしてこない相手にはバックダッシュからのリープも良いでしょう。
ただし、反応速度の良い人でないとできませんが。(笑)
打点が高かったらN投げ。起き上がりにはリープ。
>近距離
まず、リープ×N。初心者泣かせですが、2発くらいにしておきましょう。
それから垂直J弱D・R・A。突然やれば結構当たるでしょう。
その垂直JのD.R.Aは出すタイミングを変えていくと良いです。
垂直HJにしてみたり、J降下中に出してみたり、
相手のBLを対策としてズラしていくと相手が引っかかることもあります。
当たらなかったら地獄を見ますので。
あと、最近BLやりだしたって人に多いですが、
タイミングのわかりやすいJ攻撃にBL。これやる人増えてきたので、
BL対策+削り目当てで前JA・X・E(連打)。バリバリやりましょう。
なかなかいい選択肢だと思います。
そして思い出したように、前J強K。
判定は強いですが、出が遅いのが難点のこの技。
相手が動かなければ相当強い技です。
固め固めで結局低空ダッシュ。しかしやっぱり潰される・・・
第7回攻略「消えます」
■ナゼ?消える?
トゥエルブのパーソナルアクションは
画面上から「消える」ことのできる効果があることは、
もう皆様を知っていると思います。
他のキャラにこのような効果を持つキャラは存在しません。
他のキャラが持っていないとなれば、
トゥエルブ特有の能力となります。
これを活かさない手はないです。
ということで、如何に消えて
そこから如何に攻めるかを研究していきましょう。
■安定で消える方法
後ろ投げ
EXNDL
JAXE(EXであればなお良い)
解説
突進系の技を持っているキャラの場合は、
反撃を食らう場合があるので
気をつけて発動しましょう。
■消えてからの戦術
何もせずに待つ
相手のいるところにNDL
立ち強K
しゃがみ強K
DRA
投げ
XFLAT
解説及び心理分析
1)のいまず「その場で待つ」この選択肢はとても重要です。
消えた時に相手がどんな反応を示すのかをここで知っておくことが
この後の展開の鍵になります。
相手が暴れているようでしたら、強Kや、しゃがみ強Kなどで潰してください。
XFLATを選んでいるなら発動しましょう。
上記の攻略にもある通り、相手にとって脅威です。
しかし、EXNDLという、トゥエルブにとって強力な武器を使いずらくしてしまうため、
かえって、良い結果をうむ事が出来ないかもしれません。
ちなみにこの時に、相手がどんな技で暴れるかを記憶しておくのも大切です。
ジャンプで突っ込んでくる場合は、前ダッシュや、後ろダッシュでスカす
BLに自信のある人はBLでもイイと思います。
消えている相手にタイミングをズラすということは
まず無いと思われるので、自分の場所さえ把握していれば、簡単に取れます。
固まっている相手には(あんまり見かけませんが)しゃがみ強K、DRAで2択を
かけていきます。じりじり歩いて投げも、結構食らってくれます。
第8回攻略「基本」
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12攻略の第一弾です。いや、攻略なんてモンじゃないかも知れないけど。
とりあえず、なんかやらなきゃずっとこのままのような気がしたんで・・・・・・ねぇ? 委員長(笑)。
<12の特徴>
1:姿が消せる
これは結構重要ですね。今のところ、後ろ投げ直後が一番確定ですね。
結構発動の隙がでかいです。
姿を消した後は相手の行動によって色々な選択肢があります。
姿を消した状態で攻撃を食らう・ガードする・EX技やSAを使うと効果は消えます。BLなら姿を消したままでいる事が可能なので、自分の位置をよく把握してBLしましょう。
2:滑空が出来る
全キャラ中、唯一空中ダッシュ(滑空)ができます。
これは12攻略の要になる要素です。奇襲・回避・めくり等に多用します。低空での滑空から技を出すと地上技が出ます。
これについては後ほど書いていきたいと思っています。
3:SAコピーで相手と同じキャラになれる
これは楽しいです。いや、自分の使えるキャラならですが(笑)。
相手と自分のテクニックの差を競えるSAです。
変身後は攻撃力が相手の1.25倍になります。防御力も高くなるようです(未確認だけど)。
4:歩く事でほとんどの飛び道具をかわせる
これは見てて笑えます(笑)。
現在確認されているキャラは、波動一派・ユリアン・オロ・レミー(上段)です。
真空や電刃、気功拳は確認してません。滅殺豪波動・EX日輪・下段レグルは無理です。
またメタリックスフィアは、しゃがんでるだけでかわせました(笑)。
5:ターゲットコンボが無い
これは結構痛いです。このせいで12はチクチク戦法を余儀なくされています。イブキに少し分けてもらいたいッス(涙)
6:技の威力が低い
これも・・・・う〜ん。
EXにすればそこそこなんだけど、連発するわけにはいかないし。
やはり12はチクチク・・・・
7:必殺技が少ないが特殊
これも必殺技の所で詳しくやりたいと思います。
8:かっこいい(お約束)
あのスタイルといい、痩せる所といい、曇った声といい・・・・・・最高ですね。
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<必殺技>
☆N.D.L【通称:針、トゲ】
かがみ込んで、針状に変形させた両腕を地面に突き刺す。
ボタンにより、近距離−中距離−遠距離への攻撃ができる。
通常時は1HIT、EXは自動追尾&2HIT。
隙は非常に少ない。近距離で出してもガードさせれば、まず反撃を受けない(と思う(笑))。
姿勢が低くなるので、飛び道具をかわせる。しかしダメージは少ない。
EXの場合、めくり攻撃をかわしながら出すと背後から針が出現する。
☆A.X.E【通称:斧、アックス】
両腕を細く変化させ振り回す。弱だと発生が早く、強だと一瞬間がある。ボタン連打でHIT数(AXEを出している時間)が上がる。
自分の周囲に攻撃判定が出るので、背後の敵にも当る&空中でも出せる。これを利用して、
近距離で相手ダウン>弱ジャンプ>滑空>相手の背後に廻ってAXE
が逆ガードになるのでいいカンジ。
近距離立ち中Pから弱AXEが繋がる。ダメージは少ないがスタン値そこそこ。対空や空対空でも使える。
EXは発生が早くダメージも上昇する。
☆D.R.A【通称:鳥、ダイブ】
空中で向きを変え、斜めにダイブする。
弱中強と角度が変わる。ガードされると隙が大きい。EXは2HIT&ガード、HITに関わらず突き抜けるので、技後の隙が少ない。
しかしスカった場合は通常版・EX版ともに隙がデカイので気を付ける。
<SA>
1:X.N.D.L【通称:超針、超トゲ】ストック数2
NDLの強化版。しかし所詮はNDLだからあまり減らない(涙)。
弱AXEや立ち中Kから繋がる。EX技を多用するならコレ。
2:X.F.L.A.T【通称:超鳥、SA鳥】ストック数1
空中で変形し、DARと同じようにダイブする。HITすると乱舞(?)をたたき込む。
立ち中K>HJ>SCで繋がる。ダメージは結構高く、かなり速い。
しかし対空であっさり返されたりする(涙)。
3:X.C.O.P.Y【通称:コピー】ストック数1
相手に変身する。時間は約20カウント。
攻撃力が相手の1.25倍になる。防御力も上がるという噂だが確認はされていない。自分の得意キャラならば、ある意味一番有効なSA。
変身時、僅かに空中に移動するので下段攻撃をかわせる(ハズ)。
変身解除時は思いっきり隙ができるので、相手との距離を取るかダウンさせておく事。
なお、変身時・変身解除時に一瞬だけ投げ判定が消失する。
<特殊技>
☆滑空:空中で66or44
12特有の技。ムササビの如く滑空する。ここから空中大Pや大K、ダイブ等で攻めていく。
ちなみに低空滑空から技を出すと地上技になる。
☆ドリル(仮):3+強K
ドリルです。ガードされると反撃を受けやすいです。
☆12ブリッジ(仮):4+中K
いま一番注目されている通常技(笑)。ブリッジしながら蹴り上げる。
コレで飛び道具、及び上段技をかわせるのでは・・・・・・・・?
もしできれば・・・・・最高だっ!!(笑)
第9回攻略「チクチクを極めよ」
12の基本戦術であるチクチクを追求したいと思う。
まず、チクチクに使用する技を分析してみよう。
「立弱P」
以外にリーチがあり、目の前で飛ぼうとした相手を狩る事が出来る。
よって、相手が飛びたくなる状況で使用するのが好ましい。
これは、遠距離立ち中Pと同じような効果があると言えよう。
屈弱K×2〜3→キャンセル中NDLの後などがイイようだ。
ちなみに、しゃがんでいる相手には当たらない。
「屈弱P」
判定は”トップクラスの強さ”を持つが、いかんせん立ガード可なので、
後述の屈弱Kを使った方がイイだろう。
それでも、あえて使うという”漢な志”を持っているのであれば、
密着から、屈弱K→屈弱K→屈弱P→屈中Kといった感じで、
あえて、刻みの中に別の技を挟む事によって相手の反撃を誘い、
メイン戦力となる屈中Kで潰す・・・といった連携が考えられる。
「立弱K」
しゃがんでいる相手にもHITするので、
立弱Pよりも、チクチクに向いていると言えるだろう。
上記の屈弱Pより反撃誘発率が”何故か高い”ので、
屈弱K→立弱K→屈中K・・・といったチクチクが有効。
立弱K→リープ・・・もイイだろう。
「屈弱K」
チクチク戦主力兵器其の一。
”圧倒的な判定の強さ”と”程よいリーチ”と”隙の無さ”を持ち、
さらに”下段判定である”という、とんでもなく使える技。
キャンセルもかかるのでNDLやAXEに移行もできる。
屈弱K→屈中K・・・この連携が12をチクチクキャラに決定づけたと言える。
「遠立中P」
使い方は立弱Pと同じ。
踏み込んで繰り出す分、立弱Pよりもリーチがあるようだ。
ダメージも弱よりはでかいので、こっちを使っていこう。
これも、しゃがんでいる相手にはHITしない。
まぁ、その時は下BLを仕込んでおこう。
「近立中P」
これは使い方が難しい。”しゃがんでいる相手にHITする”という利点はあるが、
遠近の境界が把握しづらいという欠点も持っている。
後述の立中Kで相手に近づき、近立中Pを当てる・・・といった使い方が
カッコエェかもしれない。ちなみにキャンセルをかける事が出来る。
「屈中P」
対空技として性能はまずまずなので、
先読み立強Pに空中BLされるようになったら、織り交ぜていこう。
しかし、それよりもイカス使い方は、
相手の目の前で繰り出し”あえてスカらせる”ことだ。
立中K等で近づき、おもむろに屈中Pを出す。
そうすると、恐らく、この時”一瞬両者の動きが止まる”ハズ。
そこで、BLを仕込むなり、リープを出すなりしてみよう。
チクチクのアクセントとして、かなり有効な技となるハズだ。
「立中K」
使える。いや、使わねばならない。(強要・・・?)
各種チクチクで離れた間合いをつめるには”リープか立中Kしかない”のだから。
しかも、この技をチクチクの合間に挟む事によって、
間合いをつめるのはもちろんの事、
チクチクを嫌がってジャンプで逃げようとする相手も狩る事が出来るのだ。
さらに、近距離でこの技を出し”あえてスカらせる”事によって、
屈中Pと同じように”間”を作り出すことができるのだ。
この”間”を故意に作り出すことができれば、そのラウンドの流れを
自分が操ったと思っても、決して大袈裟ではない。
移動技として使うのが、チクチク12としての正しい使い方のハズだ。
ちなみに、この技はHJキャンセルがかかるので、
ここから低空滑空が出来る12使いは、狙っていこう。
がぜんチクチクに幅がでるハズだ。
「屈中K」
チクチク戦主力兵器其の二。
微妙な出の遅さを除けば”リーチ・判定ともにトップクラス”という性能を持ってい
る。
もちろん下段判定である事は言うまでもない。
相手の反撃を誘い、この技で潰す・・・というのが、チクチクの基本。
この技にあわせてBLしてくる相手だと、相当な苦戦を強いられることになるだろ
う。
「リープ」
チクチク戦主力兵器其の三。
全キャラ共通のシステムのくせに、
12のリープは、他キャラのリープを圧倒する性能を持っている。
そう、リーチが異様に(他キャラに比べ)長いのだ。
判定も強いようなので、ガシガシ使っていこう。
相手のガードを揺さぶり、手数で圧倒すれば、
相手が”暴れor防御体制”のどちらかになるハズ。
暴れになった場合は、各種仕込みBLが、その威力を発揮するだろうし、
防御体制に入った場合は、チクチクがやりやすくなるのでイイ感じだ。
つまり、12ならば、リープを使え!って事だ。
さて、これで、基本編は終了。
次回は、応用編に突入する。
主に、どのようにチクチクを構成するかがメイン内容となるハズ。
第10回攻略「ザ・歩く」
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『歩きの活用』
12の前後移動は、非常に姿勢が低くなり、多くの技を回避できるようになっています。大きな長所なので、要所で使えるようにしたいです。
それでは、実戦での使い方を相手キャラごとにみてみます。
リュウ
非常に使いどころが多いです。リュウの大足がぎりぎり届かない間合いくらいを常にキープしながら、リュウの攻撃を見切って、歩きで回避しつつ投げをねらうってのがメイン。波動拳、竜巻、上段足刀蹴りにきた時は、確実に投げれます。
また、大足ガード後もちゃんと投げること。ジャンプ攻撃は、小K・中Kがいずれもヒットします。めくりJ中Kは特殊で、ガードポーズを取ってしまって、立ち上がりヒットするもよう。
それ以外は全てくぐって投げれます。鳩尾突きやリープは反応して、立ち小P潰せ。
ケン
注意したいのが、立ち大KとJ中K。この2つは歩いても回避できないため(J中Kは、くぐりにくい)、やっかいです。また、竜巻の1ヒット目もヒットします。
ただ、それ以上に、中・強昇竜をくらってもダウンしずらくなるのがとてもおいしい。弱だけはだめですが、スカしやすいのは一緒。
あとはリュウとほとんど変わらないと思っていいです。それより、隙を見つけたら、レバー後投げを入れることを徹底してください。
春麗
まず、ジャンプ攻撃、これはレバー下中K以外はほぼ回避できます。加えて、立ち大P・立ち中Kなど、遠距離戦用の攻撃をことごとく回避できます。なぜか、気功拳は回避できませんが、気にしないでいいです。結局、春麗相手には、近距離で地上戦をするのを避ければ、かなり戦いやすい相手です。
まこと
まことにはほとんど無意味です。唯一、早めのジャンプ中Kをくぐれるくらい。地上戦は危険すぎで、歩きは禁物。
Q
非常に使いところが難しい相手。ただ、突進頭部打撃(仮)がくぐれる他、立ち大P(レバー後含む)、立ち中P(レバー後含む)、立ち小Pなどが安定してくぐれます。突進頭部打撃(仮)が歩いてくぐれるため、中段と下段の見極めさえできれば、BLがねらえます。これが重要かな。
アレックス
非常に有効。ジャンプ攻撃は、ほとんど回避可能。ただ、Fチョップだけは注意が必要です。弱のみ回避可能。残りは見事に当たります。エルボーは全て回避不可。
立ち技では、遠距離立ち中Kや立ち大Kをスカせるので、ここも投げをきっちり決めときます。注意するのは、立ち弱Kで、これだけは要注意。距離があれば、怖いものはなし。
ダッドリー
立ち技は、前入れ大K以外回避可能なので、戦いやすいことこの上なしです。ジャンプ攻撃も、ほとんど気にせずにイケる。マシンガンブローは、完全に回避できます。
恐れず前進して投げをねらうだけで、ダッド側は非常にやりにくいはずです。歩き中は、下ブロッキングだけねらえばいいのもおいしいです。
ショーン
ドラゴンスマッシュを回避できるのがなかなか良いです。ただ、立ち中Kと遠立ち大Pがやっかい。相手の動向によって、使い分けてください。
エレナ
天敵です。立ち大Pくらいしか、回避できないので、前進は危険。ジャンプ攻撃も、下方向へ長い攻撃を持っているので、回避しつつ投げは狙えません。エレナは、他の面でも12に強い攻撃を多く持っているため、慎重に対応してください。
レミイ
レミィのJ大K、ルグレは間合いによって、いずれも回避可能。J大Kは判定が小さいため、かなり離れた距離でなければ、低空でヒットさせられないので、回避可能。ルグレも、ほぼ同じで、よほど離れなければOK。
確実にスカせるJ大Pをきっちり投げること。立ち大Kを回避することなどが、地味だけど有効です。ただ、過信できないので、少し引き気味でねらった方が良いです。
ユン・ヤン
ほとんど縁がなさそうに見えますが、実際そのとおりでして、効果は薄いです。が、一つだけ楽しいのがあります。
旋風脚(レバー入れ中K・中段攻撃)がくぐれます。
こりゃもうねらうしか。
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『12の歩み』
【波動拳・EX波動拳・メタリックスフィア・EXメタリックスフィア・日輪掌・灼熱波動拳】
相手と密着状態で撃たれたものを後ろ歩きするとアウト(強制ガードになる)、それ以外なら歩き抜けOK。
【気功拳・EX気功拳・EXオット・EX日輪掌・真空波動拳・電迅波動拳・波動バースト・夜行大魂】
相手と密着状態で撃たれたものならば前歩きでのみ抜けられる、それ以外は不可能。
【ユピテルサンダー】
相手との距離が開いていれば前後どちらの歩きでも抜けられる、間合いが近いと不可能。
【バス・EXバス・憤怒・夜行魂・滅殺豪波動】
歩き抜け不可能。 補足・12は歩きモーションが始まるまで7フレームかかるらしいので、とっさの歩きや連携や重ねに対しての歩きは無効です(ムックを参照)。
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第11回攻略「ザ・滑空」12
12のジャンプは言ってみればダルシムです。
高さがあるかわりに距離が短くスピードがありません。
しかし滑空を使うことによって多少は自在な動きが
できるようになるので滑空なしでは12は勝てないでしょう。
「どこで使うのか?」
滑空はその移行モーションの遅さゆえに反応されやすく、また技がすぐに出せないので、
普通に出したのでは簡単に反応されてしまいます。
さらに空中BLが出来ないので防御面がかなり弱いです。
リスクのない滑空としては「遠距離から」「相手の行動不能の時」などです。
前者はそのまま、遠距離からおもむろに出したりレバー入れ投げの後など。
後者は相手の起きあがりや、先読み対空大Pで落とした後、
立ち中KHJキャンセルの後(対空で立ち中Kを当てられればなおよい)などです。
「遠距離滑空」
遠距離の場合は主に高い高度で大Pの先端がカスるように出します。
おとされにくく、ここから中距離戦へと移行できます。
昇竜系の技で落としてくる相手には大KやA.X.Eで着地してしまいましょう。
なおレバー入れ投げの後はたいていクイックスタンディングを
とってくると思うので低空滑空で中Pを出しておけば比較的安全に主導権を握れます。
「近距離滑空」
次に近距離からの滑空ですが相手が反撃出来ない(あるいはしてこない)ことが大前提です。
さきほどの例以外にも固めていて相手がじっとしだしたら
出してみてもいいでしょう。ただしうまい人には厳禁です。
そして、ここから出した滑空は低空が基本です。
対地用の小P、中K。
ジャンプ防止に中P、スカし用に大攻撃(大Pのほうがよさげ)などです。
スカしたら投げ、あるいは下段ヒット確認のX.N.D.L。
中Kを当てた場合は地上ダッシュからの投げや小足からの固めへ移行しましょう。
この他にBL対策のD.R.A、高い高度で滑空して相手の頭上を超えてめくりA.X.E、(近いと投げられるので
かなり滑空してからになるため、反応されやすいですが・・)
などが近距離での滑空の選択です。
いずれも多用しすぎないようにしましょう。
コレ以外に中距離からおもむろに出す滑空もあります。
比較的高い高度でめくり大Kを出していきます。
リスクは高いですがヒットすれば地上の連続技につなげられます。
こんなところですか・・・・
自分の中での強キャラは
春麗、ダッドリー、ヒューゴーです。
ダッドリーはBLからの反撃が痛い上に
コークスクリューがリスクのないSAなのがイヤ。
ヒューゴーはなんといってもギガスのプレッシャーが・・・
うまい人が使ったら一番厄介なのがQかな、と
3回PAやられたらやる気なくなります。
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第12回攻略「ジャンプ強Kラッシュ」
はじめにJ大Kラッシュを説明してありますので、
それを読んでからキャラ別を読むとわかりやすい
と思います。
■基礎知識
「1」
●7色のJ大K
J大Kこそ、12の主力兵器です。これを使いこなすのが第一でしょう。
●登り前J大K
もっとも多用するのがこれです。少しでも有利な状態になったら、これを使
えばガードされても着地時に同等、もしくは有利(相手の反撃は、逆方
向に出る間合いあり)になり、引き続き攻めが持続します。着地投げを誘っ
て、再ジャンプで回避しつつ、硬直にJ頂点付近大Kが確定で入ります。
●前J頂点付近大K
これは、相手の地上での反撃を潰したり、投げスカりポーズに反撃したり
できるものです。ダメージ源ですね。これの利点は、BLされても、着地
前にJ小Pを出せるところです。また、ガードさせれば、こちらが有利な
ので、しゃがみ小Pやリープ、BL投げ等、優先権はこちらにあります。
●めくり前J大K
多少打点が高くても問題ありません。下降中に出したものでめくりになる
J大Kのことです。まず、連続技として、
J大K→EX A.X.Eor中 A.X.E
が可能です。ちゃんと全部当るので、ダメージはかなりのもの。
もうひとつの利点は、立ち中Kに繋がること。ガードさせれば、十分12
が有利ですので、いろいろできます。
画面端の相手がBLしようとすると、いろいろとおいしい状況がおと
ずれます。コマンド入力が困難(めくらなくてもOK)、しゃがみから
BLしようとするとめくりヒット、BL後の反撃が逆に出る、など。
実質的にBLという選択肢は、12の丸勝ちになると思ってください。
BLの困難さは、やられてみないとわかりにくいかもしれませんが。
●頂点付近垂直J大K
これは相手が動くと突き刺さるけど、動かないと当たらない間合いがベス
ト。下降中、目の前に攻撃判定を置くことで、BLしようとレバーを入れ
ても、少し歩く必要があり、その間にBL受け付け時間が過ぎてしまいま
す。で、なぜか、12は着地後投げに行けます。これは、投げ間合いに入
っていないのに相手が投げを入力して、その失敗ポーズを投げているので
す。この非常におもしろい性質を使いこなしてください。
●登り前HJ大K
J大Kラッシュは、実のところ、相手がジャンプしない限り、効果的な返
し方は存在しません。相手がジャンプすることに気づいた時、この選択肢
が有効になってきます。ジャンプ大Kの欠点である出の遅さによって、同
時にジャンプした場合に相手の攻撃が先に当ってしまうのです。
で、これの出番。これなら、相手のジャンプ攻撃が12に届かないため、
上から叩き潰せます。また、ばくち昇龍拳や、メガトンプレスなども、
ちゃんと返せます。
●前滑空J大K
滑空中のJ大Kだけ、少しだけ出が早くなります。後方Jから滑空し、す
ぐにJ大K。これによって、HJCからの連携に厚みがでます。
ただ、相手が歩いている時は仕掛けないように。ダッシュや、波動拳なだ
を出した場合にめくりねらいで使うことになります。
●着地用J大K
これは滑空中に着地したい時に使うものです。後方滑空で逃げながら相手
を誘って、すばやく降下、スライディングや、対空で迎撃なんてのに使い
ます。
これらのJ大Kは適当に出すのではなく、相手の対応能力を考えて、ラッ
シュも当然変化させていきます。
捕捉・ラッシュ
J大Kのラッシュをかけるときには、J大Kを補うものとして、
中立投げ・リープ・しゃがみ小P・しゃがみ小K・立ち中K
という4つの技を加えて戦います。
例えば、登りJ大Kを当てた後、投げにくるなら、再度登りJ大K。
また間合いが離れていれば、相手は投げミスをするので、中立投げ
で、スタン値を稼ぐことができます。めくりとタイミングで、絶妙
な2択ラッシュを掛け続けることが理想なのです。
「2」
●歩きの活用
12の大きな利点が、この歩きを使った戦術です。使いこなせば、あらゆ
る局面で有利な状況を作り上げられるので、おろそかにするわけに行きま
せん。個々の技に対しては、覚えてもらうのが早いです。応用的なものと
して、一つ紹介します。
●対空技として
歩きによって、非常に多くのジャンプ攻撃を回避できるうえ、着地を投げ
たり、下段を重ねることが容易になります。少しでも打点が高いものであ
れば、回避できることを利用して、一定間合い内で飛び込みに完全な対応
も可能です。唯一、めくり攻撃に対しては弱点があり、相手が頭上を超え
た瞬間にガードポーズを取ってしまい、回避できません。
ところが、この場合、
頭上を越えたタイミングに合わせてレバーを入れたまま中Kによって、
B.M.Kが出せ、これで完璧に撃墜できるのです。
■キャラ別攻略
VS 春麗
非常に高性能な基本技を多数持ち、場面場面における有効打が強力です。
12にとってはといと、春麗は組みやすい相手と言えます。
<方針>春麗の高性能な技に正面からぶつかっても、割に合わなすぎ。勝負は、そ
れらの攻撃が有効ではない遠距離戦や空中戦になります。そして、春麗は
対空能力も乏しいですから、J大Kによるラッシュは、ものすごく有効に
なるのです。
<攻略>ねらいは決まったので、如何に近距離でJ大Kを出せる状況を作るかでし
ょう。春麗の攻撃が強力だと言っても、ガードしてしまえば、12が先に
動ける技が多く、J大Kを出すのにもってこいです。J大Kは登り出しか
ら入るのが基本です。一旦、有利になったら、J大Kラッシュを持続させ
て行き、不利な状況を作られるまで、攻め続けます。
一旦不利になったら、バックジャンプして、間合いを離しつつJ大Pを使
って離脱します。
<X.C.O.P.Y>対空として
立ち中K→X.C.O.P.Y
を使い発動させるのが、攻守の欠点がなく、一番おすすめ。
それから投げ後。
<まとめ>正面からのぶつかりあいが強い春麗、12ならそんなものにつきあう必要
はありません。マイペースで行きましょう。それだけで十分勝機が生まれ
ます。
VS まこと
疾風のジャンプ防止効果と、空対空の強さがやっかいです。背の低さから
ラッシュがかけにくいのという問題も。
<方針>
ジャンプを安全にするために必要な時間の確保と、めくりの精度のアップ
による連続技ねらい。それから、判定の強い攻撃を止めに行くことで、主
導権を奪うのが理想です。
<攻略>
空対空の強さを削ぐことが重要です。登りJ大Kを空対空で対処できない
ように常に有利な状況で仕掛けることを徹底します。
通常は、
しゃがみ小P→J大K
J大K→J大K
という連携を使います。これなら、まことが動けるようになった段階で、
すでにジャンプできるはずです。こうなれば、まことが空対空を使おうと
しても、J大Kが潰してくれます。そして、相手が地上で固まったら、
めくりJ大K→EX A.X.E
をねらえるようになります。
滑空は、すごくやばい技なので、ほとんど使用しないです。
<X.C.O.P.Y>
発動は、疾風をガードもしくはBLした後にするのがベスト。そのまま、
唐草で掴んで
立ち大P→強疾風
というのがねらえます。変身後は、
J中K(早め出し)→唐草
しゃがみ小K→中颪
などの連携がかなり有効。こういった、ガードの揺さ振りは変身後に使う
と決まりやすいです。もちろん、疾風ヒット後の2択もきっちりと。
<まとめ>
空対空の処理とよけいな牽制をしなければ、唐草だけがライバルです。
唐草をどれだけ見切ってJ大Kを入れれるかが勝負でしょう。
VS Q
背の高さが災いして、登りJ大Kをガードさせやすいです。この意味は、
QのSAを封じやすいという利点にあります。
<方針>
登りJ大Kをガードさせることで、Qの動きをほぼ封じることができます。
一旦張り付いたら、離れないつもりでラッシュをかけます。
<攻略>
登り斜めJ大KをBLされた場合、Qがその場で反撃をしても、当らずに
背後に着地できます。ここで、中立投げを使って、ラッシュを継続したり、
再度ジャンプして、
めくりJ大K→EX A.X.E
をねらいたいところ。
QのJ大Kは、対空技で対処しにくく、Qが先にジャンプしている状況では、
落すのをあきらめ、BLもしくは歩きでのスカしをねらいます。
<X.C.O.P.Y>
対空BL後、そのまま発動して捕獲及び痛恨打撃(仮)ねらい。Q対決は、
しゃがみ小Kとしゃがみ中Kを活用して、相手の攻撃を止めて、
高速度連続打撃(仮) or 捕獲及び痛恨打撃(仮)
の2択をかけるのが基本。基本ができてないQなら、これでOK。
<まこと>
12は、QのSAを食らいにくい戦い方ができるので、展開だけ見ると、
楽な印象。でも、一発があるため、常に緊張感を持って戦うこと。特にSA
ゲージがある時には必ず暴発させる工夫をしておきたいです。
VS レミー
技自体は全く違いますが、体格はQと似ているため、12側の攻めはQ相
手の時の連携が使えます。
<方針>
レミーの一番武器はル・グレ。これをうまく処理できれば、非常に戦いやす
い相手になります。飛び道具は、ねらい目。
<攻略>
間合いを重視します。丁度、レミーの小足が届かない間合いでは歩きで
ル・グレをスカすことが可能。飛び道具からの連携としてル・グレなら、
この間合いになりやすく、歩き投げが決まります。
12から攻める場合、飛び道具に対してJ大Kで飛び込み、そのままラッ
シュへ移行します。ただし、単調な展開だと、レミーの近立ち大Pが脅威
となるため、マメに地上技を挟んでおきたいです。
<X.C.O.P.Y>
レミーの飛び込みにあわせるのがベスト。立ち中KSCでもよく、変身後
マ・シェリで落としてしまえます。無理に変身することはないと言えます。
<まとめ>
間合いの確保と、ラッシュの仕掛けどころがレミー戦の最重要事項です。
マ・シェリはBLしても良いですが、滑空で上を抜けてもOK。
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第13回攻略「下段BLを阻止せよ!」
どもも〜初攻略さしていいただきます〜そのテーマは12のチクチク戦法の天敵下段BLについてです!ど〜も12の性能のいい技のほとんどが下段BLにあっさり取られてしまうっということで攻略スタートです!
■下段BLされやすい技
command2.png (848 バイト)弱K
command2.png (848 バイト)弱P
command2.png (848 バイト)中K
立ち中K
立ち中Kは明らかに膝で攻撃してるのになぜかとられます。
■相手が下段BLを狙ってくるところ
リープの後
近、中間距離での差し合い
起きあがり直後
低空滑空弱Pの後
J強Kの後
command2.png (848 バイト)弱K→command2.png (848 バイト)中Kの連携
■相手の下段BLの対処法
1:リープの後
リープの後の2弱Kを取られる可能性が高いです!なので他の選択技を入れましょうその選択技は再度リープ、弱AXE、投げ、後ろJで逃げるあたりでしょう。中でも弱AXEは優秀です下段BL、投げ、動こうとする相手に当てることができます!多用していいとおもいます。
2:近、中間距離での差し合い
これは12にとってかなりキツイです12の牽制技のほとんどが下段であるためここも相手が狙ってくる確率が高いです特に近距離は2弱Kに頼ってしまいがちです攻撃が読まれないようにリープなどを駆使しましょうそして中距離は2中Kに頼ってしまうので立ち弱P、立ち中P、立ち強K、などを適度に使いましょう。
3:起きあがり直後
これは相手の起きあがりに2中K、2強Kの先端などを当てようとした所を取られる可能性が高いですこれは毎回やっているとあっさり取られてしまいますがたまにしている程度なら大丈夫ですので多用は控えましょう。
4:低空滑空弱Pの後
低空滑空弱Pのあとはたいがいが投げまたは2弱Kなどですその2弱Kを取られる可能性が高いですそこで活躍するのがまたも弱AXEですこれは下段BL、投げにきた相手の両方ほうに当てることができるので選択技に入れておきましょう。
5:J強Kの後
これは自分の場合ですがJ強K立ち中KHJC〜という連携の立ち中Kが取られますその他にはやはり2弱Kでしょうかこの対策はやはり再度飛ぶ、リープ、投げ、弱AXEなどでしょう選択技に入れておいてください。
6:command2.png (848 バイト)弱K→command2.png (848 バイト)中Kの連携
これは12の基本連係の一つですがこれもかなり取られやすいです一定のタイミングでだしていると簡単に取られてしまうのでタイミングを変えるなどして相手を惑わしましょう。
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第14回攻略「12性能再確認」
皆さんご承知のとおり、トゥエルヴは弱いです。判定も威力もないし、多少ましといえるリーチやスピードも、そこまで突出しているものではありません。
サイキョー委員会がトゥエルヴに勝たせるというそもそもの本旨がそこにあるなら、いかに勝つか、ということですが、まずは相手より精神的に優位に立つことが非常に有効であると考えます。
たぶん皆さん、待ちケンなどとやりあっている際に「来いよ!」などと挑発をかまされ、思わず「テメエがこいよ!!!!」と思ったことが何度となくあるのではないでしょうか。
というわけで、攻略とは少々趣が違うものの、いかにして相手を逆上させるか、というところをレポートしていきたいと思います。
■逆上(?)技
>>>投げスカリ
基本です。相手を招いているようなモーションが特徴的なため、実はトゥエルヴの真の挑発はこれではないか、などと考えていますがいかがでしょう。
>>>逃げ滑空
タイミングを誤ると昇竜拳などに落とされます。
ただ、相手が挑発かました瞬間などに対応して出すと、ある意味かなり笑えます。
知り合いは、挑発かました相手のほうがキレて筐体蹴飛ばしてた、などと言ってました。
>>>遠距離立ち中K
対空技(笑)です。
判定の弱い相手への対空に、しゃがみ中Pのかわりにいれてみます。
実効性は低い変わりに、アレにおとされた相手は少なくともいい気分はしないです。
間合いが離れた際に飛び道具や超絶突進系の技がない相手へのけん制に混ぜてみるのも一興かと。
>>>J中K
真骨頂でしょうか。
判定でもリーチでも、しゃがみ同様いまいち中Pより使い勝手の悪いこの技、空対空の下方に位置しているときなどはあるていどは有効ですが、相手がリュウ、ケン、チュンリーなどだった場合、問答無用、ワザの種類もクソもあったものではありません。
やはり、使うならけん制や、着地投げのためにあえて出すていどでしょうが、その場合は弱Pなどのほうが有効かな?
それでもあえてこれを使って読み勝った(競り勝つことはほとんど無理)時は、相手に妙な敗北感を与えること請け合いです。
バンバンだして、バンバンつぶされましょう(笑)。
>>>屈伸運動
まあつまり、アレです。
しゃがんだり立ったりの単なる繰り返しです。
ある程度はなれている状態でやると、こっちの動向が読まれにくく、なおかつスキもない(あってたまるか)非常に有効なおちょくりワザ(?)ですね。
こっちがナメていることを相手に知らしめる、もっとも良い方法かもしれません。
■総論(逆上させるために)
僕の使う主要なものは、ここに上げたくらいでしょうか。
あとは弱P弱Kなどの遠距離での連打や、AXEを一瞬だけ、なども結構有効かと。
はずしましたが、究極のものに、挑発+挑発の、消えて現れるという大ワザもあるのですが、これは完全に勝ちを捨てるか、相手がしょうもない相手だったというときにしかやれないため、あえて除外しました。
ちなみに、通常の消える、は立派な戦法であり、それに関するレポートもかかれてあったので、同じく除外です。
連携としては、出会い頭に低空逃げ滑空+投げスカリなどは、はなからおちょくることを宣言しているようで非常にすがすがしい(笑)。
当然のことですが、勝つのが目的であるため、あまり多用することは厳禁ですが、あいまあいまに挿入すると、いい感じに戦えるんじゃないでしょうか。
以上がトゥエルヴ攻略(?)レポートです。
キャラ性能の差はともかく、非常にユニークな技の多いトゥエルヴ。
ちなみにこれらを交えた戦法で、本日ゴウキに3連勝しました。
最後は残空逃げを連発されて負けましたが、かなり笑えました。
釈然としない負けを繰り返しているなら、たまにこんなことをしてみるのもいいのでは?
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