スポンサード リンク

キャラ別攻略 ショーン

通常技

弱パンチ 立ち(近・遠距離)

上段のジャブです。
リーチはないですが、判定は強いですので、
突進系の技を止めます。
もちろん、上部のくらい判定のある技限定です。
しゃがみ
やはりリーチはないです。
判定も別段特記する必要もない性能です。
ジャンプ(斜め)
リーチはほとんどなく、出の時間も長いです。
実は判定も強いので、ペチっと当たる場合も・・・。

中パンチ 立ち(近距離)

とてもリーチのないボディブロー。
キャンセルしても良いです。
キャンセルせずに次の通常技を出しても良いと思います。
BLを仕込んでおくことも忘れないようにしましょう。
立ち(遠距離)
出の早いストレート。
相手のリープアタックを止めるのに最適です。
しゃがみ
戻りが早いリーチのない技です。

強パンチ 立ち(近距離)

アッパー系でキャンセルで必殺技につなげましょう。
立ち(遠距離)
打ち下ろしのパンチを出します。
見た目よりリーチがありますので、先端を当てるようにしましょう。
ガードされてもこちらが分悪いですので
それを心にとめておきましょう。
しゃがみ
リュウケンの伝統のしゃがみ強Pを受けついでいます。
対空にもなりますし、キャンセルもかかりますので使えます。
ジャンプ(斜め)
----空対空迎撃技
かなり判定が強いですので、打ち負けすることはないと思います。
昇りで出していけば、空対空となります。

弱キック 立ち(近・遠距離)

ローキックです。
何故かこの技をガードした相手は反撃したくなるようです。
しゃがみ
しゃがみ弱Pと同じ使い方で良いです。
こちらは立ちガード不可で下ブロッキングしないと
いけませんのでリープアタックと併用してください。

中キック 立ち(近・遠距離)

特殊なローキックを出します。
相手の足払い潰しの技です。
出が遅い分、判定が強いです。
牽制技として使っていきましょう。
しゃがみ
今回は、赤ブロッキングがシステムとして追加されていますので、
安定安定で、中足波動拳・・・中足波動拳を連発していますと、
波動拳にブロッキングされます。
ジャンプ(垂直)
空対空技に使えます。

強キック 立ち(近距離)

膝蹴りです。
強攻撃であるはずなのに中攻撃クラスで扱ったほうがよいです。
キャンセルもかかりますので、使いやすい技ですが、
いかんせんブロッキングもされやすいです。
キャンセルせずに、足払いやリープ、ダッシュ投げでも良いでしょう。
立ち(遠距離)
ハイキックを出します。
しゃがみ
このシリーズではキャンセルのかからない大足払いです。
ガードされると一部の技に反撃を受けます。
前作よりも少し前に出て大足払いしています。
少しだけリーチが伸びたと考えれば・・・。

特殊技&システム

リープアタック Command:中P+中Kあまり密着で出すと、昇龍拳が間に合わずに投げられますので注意。
パーソナル

アクション

Command:強P+強K直後に出した全ての攻撃の気絶力アップ

3回まで重複可。攻撃判定・ダメージアリ 飛び道具扱い

command6.png (847 バイト)+強P ショーンパチキ地上特殊中段技です。

出が遅いですが、踏みこむので
見た目よりもリーチありです。

command6.png (847 バイト)+強K ローリングソバット相手の下段攻撃をスカしながら攻撃できる技です。

移動距離もそこそこありますので、弱×Nの後に出すのがセオリーです。
しかし、同じ使い方をしていてはブロッキングされます。

必殺技

前転 Command:command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+P転がって前方に進む技です。

弱中強で移動距離が変化します。
弱が短く、強が長いです。
上段にくらい判定がなくなりますので回避技にも変えますが、
移動速度が速くないために、
そういう使い方をするには鍛錬が必要です。
それとすり抜け効果がありますので、
相手の裏にまわることが可能です。EX技ナシ

ショーン

タックル

Command:command4.png (847 バイト)command1.png (850 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P(ボタン押しっぱなし)低い姿勢で突進する技です。

ボタンを押しっぱなしにすることで、下段攻撃判定が発生します。
押しつづけないとただの移動技となる。EX技アリ

トルネード Command:command2.png (848 バイト)command1.png (850 バイト)command4.png (847 バイト)+K連続して蹴りを繰り出しながら突進する技。

浮いているとこもあって下段攻撃はスカすことができます。
弱中強で移動距離と攻撃回数が変化します。
弱が短く少ない、強が長く多いです。EX技アリ

リュウビ

キャク

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+K飛びあがり浴びせ蹴り中段技です。

弱中強で移動距離が変動します。
弱が短く、強が長いです。
弱で出せば、リープアタックとは違うタイミングの中段技として使っていけます。EX技アリ

ドラゴン

スマッシュ

Command:command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)+P対空必殺技。

EX以外は無敵時間がないものの、
発生と同時に投げられ判定がなくなるために、
投げを狙ってくる相手にも有効です。EX版アリ

スーパーアーツ

ハドウ

バースト

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P

ゲージ長さ:短(72)
ストック数:3飛び道具SAです。
前作よりも移動速度が格段に落ちて、
しかも出かかりを潰されると、
弾が消えて相打ちにもならないという弱体化が目立ちます。
それでも連続技、割り込み技として使っていけます。
割り込みというよりも、
相手の技の出かかりを潰すといったほうが的確です。

ショウリュウ

キャノン

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)P(連打)

ゲージ長さ:中(96)
ストック数:2レッパ系SAですが、
とても判定が弱く、相手のリープなどに潰されることもしばしばあります。
これも連続技ようと考えたほうがよいです。

ハイパー

トルネード

Command:command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+P

ゲージ長さ:長(120)
ストック数:1突進し、乱舞系のSAです。
出が速く(1フレームで攻撃判定発生)
移動速度も速く、距離も長いので、
割り込み技としても有効。
連続技としても有効です。

ターゲットコンボ&連続技

No.0:近距離立ち中P→立ち強K
No.1:近距離立ち強P→command6.png (847 バイト)+強P

不定期攻略

 

第1回攻略「どんな武器を持っているか?」

いやはや、ちょっと前から使いだしました。(笑)

何気にショーンの面白いことが解った幸せ者です。(爆)
さて、そのショーンが動き回るために
どのような性能や技を持っているかを羅列してみましょう。■武器と成り得る技

  1. 前ダッシュ
  2. しゃがみ弱攻撃
  3. 近距離立ち中P
  4. 遠距離立ち中P
  5. 立ち中K
  6. 近距離立ち強K
  7. リープアタック
  8. command6.png (847 バイト)+強K
  9. 前転
  10. リュウビキャク
  11. ハドウバースト
  12. パーソナルアクション
  13. 立ち中→強K(TC)

解説

 

細かいことを言えば、もっとあります。
しかし、まず、基本から行きましょう。

 

のダッシュですが、リュウケンと同じモーションなのですが、
ショーンの前ダッシュのほうが微かに速いように思えるのは私だけでしょうか?
とにかく、しゃがみ弱攻撃×数回→前ダッシュ→N択という実践的な連携ができます。
はリュウケンと同じような使い方ができます。
硬直が少ないので、その後の攻撃にも移行できますし、
反撃しようとしている相手ならブロッキングを仕込んでおくこともできます。
ケンと同じTCの派生技ですので、立ち中P→強KのTCで押すこともできます。
それに加えてもリュウケンと同じように相手のブロッキング対策に使っていけます。
は足払い潰し技ですので、相手の足払いに合わせて使っていきましょう。

 

 

 

■ブロッキングを仕込みやすい技

  • 近距離立ち中Pの後
  • 近距離立ち中→強K(TC)の後
  • リープアタックの後
  • リュウビキャクをガードされた後

解説

 

ケンと同じような技の後のものばかりですので、
かなり成功率の高い仕込み技です。
これを踏まえているのといないのとでは大きく違ってきます。

 

 

 

ショーン最強委員会レポートその1

---------------------ショーン最強委員会よりご挨拶---------------------「己を知り、相手を知る事」というのは戦略の第1歩ですがやはり最初は己を

知る事からスタートするのが王道でしょう。残念ながら今作では、キャラ的に
王道(黄金パターン等)を走る事が出来ない定めのようですね(爆)
基本スタンスはいかに相手の行動を読み潰して実力を引き出させずに勝つかと
なります。ショーンといったキャラは、こういった不確定要素を多分に含む読
み合いが数多に存在するキャラだと思いますし、それを読み勝って行くのが楽
しいキャラです。リスクを恐れず、かつ相手の裏をかく大胆な攻めを行う事で
はじめて対戦で屍の山を築きあげることが可能となるでしょう。
我々、委員会は皆様にパーフェクトショーン攻略を提供する事はいたしません
あくまでも様々なパーツを提供するのみです、これらをあたかもジグゾーパズ
ルのように組み立て、完成する喜びは皆様にとっても極上の物であると信じて
疑いません。-----------------------ショーンというキャラ特性-----------------------

 

・評価が不当に低いのは?

 他キャラに比べて評価が低いショーンですが、我々委員会では実は扱うのが

難しいからだと考えます。隆拳と比べてはいけません、まったくの別キャラ
である事を認識し、基本技レベルから習得する必要があります。

 

・イッツァ、ショーンワールド!!

 基本技、必殺技、SAのどれもが弱いのでそれをいかに隠す(笑)かが上手い

ショーンへの道です。相手に考える暇を与えてはいけません。
こちらが動きを止めて試合が冷静になれば成る程、ショーンは不利になって
いきます。クレバーな試合ではショーンには勝ち目はありません。相手の行
動を阻みいかにショーンワールド(笑)に引き込めるかが鍵となります。

 

・ショーンというキャラの魅力

 安定行動がないという事をひっくり返すと様々な事をやらなければならない

という事です。様々な連携を組み合わせ相手を崩していく快感を味わい尽く
してください。

 

・近距離戦しか出来ない

 ショーンというキャラは、アメリカ人のくせにリーチが無く波動一派の癖に

飛び道具がないので遠距離でやることがありません。連携と呼べるものもあ
りませんし、とにかく近付きましょう。総てはそれからとなります。

 

-------------------------------距離別連携-----------------------------

 

やはり、格闘ゲームは攻めるのが華という事で委員会からの第一回レポート
は、距離別連携をお送りいたします。博打も多いですが、タイミングと読み次
第では、博打は博打ではなくなります。HIT後に「フッ、全部読んでいた」
というセリフが相手の耳に幻聴で聞こえるくらいの読みを楽しんでください。

 

<遠距離> -飛びこんでちょうど良いぐらいの間合いから外の間合いの事-

  • PAからダッシュ〜近距離連携へ移行
  • PAから中大ショーンタックル(EX含む)〜近距離連携へ移行
  • PAからEXリュウビキャク

ノーマルの大リュウビキャクは着地の隙が激しすぎて×です。

  • 生だしEXリュウビキャク

多段BLが必要なため相手が飛んだりすると結構痛い思いをさせる事が可能

  • 飛びこみ攻撃、J攻撃〜連続技

とりあえずそのまんまですが、ショーンで安易に「飛ぶ」という行動は自殺
行為だと思ってます。飛ぶ側の選択肢としては、空中BL、技の出すタイミ
ングをずらす(BL対策)くらいしかありませんが、迎え撃つ側は、無敵対
空、多段対空、対空BL、歩きorダッシュでくぐる、バックダッシュで仕
切り直しなど実に多彩。着地GD合戦では攻め側が有利とメストには書いて
ありましたが、ショーンにはGD合戦の均衡を破るいい技がないのであまり
有効とは言えないと思います。
よってジャンプを使うのはダッシュ&(EX)タックルを意識させた後か、相
手の牽制技に合わせて飛ぶくらいでしょう。BL仕込んだ空ジャンプ〜SA
(除く波動バースト)もド博打で良い感じですね。
J攻撃はケン師匠ゆずりのJ大Pが下方向に強く良い感じです。
ただし、ショーンの飛び込み攻撃は大攻撃でものけぞりがやたら短く、相当
引き付けないと地上技に繋がらないことを知っておいて下さい。

  • 生だしEXタックル

EXにすれば威嚇効果倍増。光ってますから、顔(爆笑)。しかし効果はダッ
シュとあまりかわらないです。時にはリスクを恐れずボタン押しっぱで突っ
込みましょう。ガードされても「ショーンだから・・・」と言い訳すれば相
手は許してくれなくても自分の中の神様は許してくれます。

  • 歩く

重要。超重要です。実際にはこれが一番かもしれません。所詮上に挙げたの
は奇襲、バクチでしかありません。もっともそのほうがショーンらしいとい
えばそうですけど。前後にフラフラしつつ立ちの中P、中K、大Pなどをば
らまきつつ・・・そうすりゃそのうち近付いているでしょう。
安全に詰める為にはこれで中距離へ移行するのが一番です。

 

 

 

<中距離> -2中パンチが届ない間合いから外の間合いの事-

  • ジャンプ

この距離からだとめくり中Kを狙うかBL仕込みの着地投げですね。

  • 6大K(ソバット)

相手の行動の初動を潰す為、乱発は不可、ダメージそこそこガードされても
OKですが相手が立っていないと当たらない、あたらない場合の隙はでかい
ので注意。スカリの場合はGDも兼ねて通常投げに移行するのが安牌、密着
するので博打SAも面白いです。

  • 6大P(ヘッドバット:中段)

中足払いの後などに固めにとしゃがみガード潰しで使用しますがあまりにも
発生が遅いためこれも乱発は不可です。

  • リープ

多めに使用する事、理由はダメージ目的ではなく相手のしゃがみガード安定
を潰す為です。

  • 立ち中K

出は遅いが出てしまえば相手の足払いを潰す事が出来る、キャンセル不可で
す。ただし戻りも遅くその後の連携が続かない為、たまに使う程度で良いで
すが、相手がタックルとダッシュをいやがって牽制技を多発するようになっ
た場合はかなり有効な技となります。

  • 立ち大P

立ち中Kに対してこの技は横方向に判定が強いです。
欠点は立ち中Kとほぼ同じです。
相手が牽制技で立ち技としゃがみ技どちらを多用するかを見極めて使い分け
て下さい。

  • 2中K〜タックルEX含む〜タックル

しゃがみガード潰しの布石をばら撒いておかないと決める事は難しいし投げ
判定の発生も遅く、ガードされると反撃がしゃがみカウンターで頂ける為に
超危険ではありますがダメージ(精神的も含む)は良いです。

  • 2中K〜タックル(EX含む)C〜投げ

こればかりに頼ると美しくないがそれなりに強力、バリエーションのひとつ
として必ず何回か出しておいたほうが良いでしょう。

  • 2中KC〜小タックル(EX含む)C〜SA

相手がショーンタックルに反応してくるようになった時に、タックルから何
をしてくるかわからないと思わせるために一回ぐらい打っておくとそれなり
に面白いです。

  • 2中KC〜小タックル(EX含む)C〜近距離連携

基本連係ですね。

  • 2中KC〜小タックル(EX含む)C〜BL

真の狙いはこれです。
神経を研ぎ澄まして上・下段を見切ってください。
とったらもちろん「ピカーン!」

  • 2中KC〜小リュウビキャク(EX含む)

ショーンにとっての中足払い波動拳ともいえるがBLされやすいので注意

  • 生だしタックル

威嚇にもなります。やはりいい顔しながら突っ込みますから(笑)。

  • 生出しEXトルネード

結構当たります、ヒットorガード後にEXトルネードをもう一回出すのも
面白いです。相手のガードを多くしてもらうために必要となります。着地後
に反撃する相手にはEXドラゴンスマッシュをまぜてください。

  • 小リュウビキャク(EX含む)

2中KCとまぜる事によりBLタイミングをつかみづらくする目的がありま
す、相手の飛びこみを防ぐ意味も持ちます。

  • ダッシュ投げ

トップクラスで速いのですが、惜しむらくはその距離です。微妙にダッシュ
距離が長い(ような気がする)ので意外に反応されます。
相手側のガード安定を崩す為にたまに行う事

  • リープ〜EXトルネード

状況によってはリープを2回やるのもコツ

  • 2大K

連発はいけませんが、たまに相手を転がしておいた方が良いです。

 

 

 

<近距離> -密着から中パンチが届く間合いの事-

  • 生SA

HITするとダメージ、気分ともに最高です(気合でボタンを擦ろう)

  • 通常技C〜SA

通常技をはさむと威力が落ちるのであまり好きではないのですがまあヒット
確認が出来る2小K×2からなどが一般的です。ハイパーやハドゥーなSA
の場合は密着大Kヒット確認後ノーキャンセルで連続ヒットします。

  • 近大K

近距離戦で2小K、近中Pと共に主軸となる技です。
発生は2小Kと同じ速さで、キャンセル可能ガードされてもやや有利と高性
能です。
ガードされた後は近〜中距離のちょうど中間あたりです。
リープ、2中Kの先端が当たる間合いになります。
SA?or?選択時はノーキャンセルで連続ヒットが狙えますので、2小K
×2〜SAと共に対BL用ヒット確認連続技の起点となります。
ただしハドウの場合、立ちヒットだとキャラ限定連続技です。

  • 遠大K

牽制技です判定が強く、相手の初動に当てるのにもってこいの技ですがしゃ
がみが低い相手には当たりませんし外れた場合はおつりも頂けます。相手キ
ャラによって頻度を変えましょう。

  • 2中KC〜EXトルネード(連続)

安定ですっていうかまともな技はこれしかないですね。(笑)

  • 2中KC〜スマッシュ(連続)

ガードされると憐れなのは言うまでもありません(精神コマンド必中が必要)
発生が遅いんでドラゴンダンスすら出来ませんし(泣)

  • 投げ

発生でこれを上回る良い技がありません、GDも兼ねて超安定です。EXト
ルネード、EXリュウビキャクの後の投げは汚く感じますが相手によっては
結構良い感じで使えます。

  • 近大P〜6大P(TC)

タックル移動やダッシュから有効な連携です。その後が途切れますが、リュ
ウビキャクやEXトルネードを出すと結構いい感じに当たります。

  • 近中P〜大K(TC)

隙もなく、あからさまに下段BLを狙われてる時に有効ですがダメージはそ
うでもありません。キャンセルがかからないのは泣き所、やはり最速でEX
トルネードやEXリュウビキャクを出すと相手の反撃の初動に引っ掛けるこ
とも多いです。
また、2発目の大Kにかなりディレイがかかりますので、赤BLバリバリの
超上級者にも通用します。
普通のレベルの人でも、最速、ディレイ、近中P止めからの連携を使い分け
ればかなり相手を惑わせることもできます。

  • 通常技C〜小前転(裏周り)〜近距離連携

通常技キャンセルで出すのが基本だが相手の起き上がり等に生だしでも良し
前転は終了後も隙が大きいので過信しないで使用する事、多用は×
裏周り後は下段BL、投げ、EXスマッシュ、SA、小攻撃キャンセル小前
転、等がよいもようです。

  • バックダッシュ〜リープ

密着まで行かない場合の奇襲技です、こちら側が比較的に安全にしゃがみガ
ードを崩すためです。

  • バックダッシュ〜中距離連携

密着でリスクがすくない技の選択肢が少ないのでワンパターンを避ける為に

  • 相手の起きあがりに6大Kで裏抜け〜無敵技(EXドラスマ、及びSA)

ド博打ですが、ショーンワールドへ引き込む為の料金のひとつです。
魅せる場合は裏抜けからさらに小前転で帰ってくると言う荒業もあります。

  • 密着2小K〜(HIT時)SA

    〜(ガード)連携

とりあえず密着戦の基本です。
HIT確認SAは必須です。ただしキャノン選択時は距離に注意。
ガードされていた時の連携は、
>2中KC〜orリープ〜
>めくり中K狙いジャンプ
>ダッシュ〜投げor近距離連携
>遠中Por遠大K(J防止)
>遠中Kor遠大P(暴れ防止)
などが主になると思われます。

  • 密着2小K〜近大K〜連携

2小K〜大Kはつながりませんが見た目も美しく結構良い連携です。

  • 密着2小K〜歩き投げ

俗に言う当て投げです、見苦しいのとショーン側がやられると逆に辛くなる
ので核兵器なみに取り扱い注意です。

 

・以上に挙げた近〜中距離連携には、当然のことでしょうが随所に「様子見」
を加えて下さい。バクチSAが恐いですから。
しかし、委員会の野郎共は基本的に攻め攻めなのでとてもバクチに弱くこん
なこと書いても説得力0ですな。
もちろんバクチSAが恐くない人は遠慮なく気のすむまで攻めてください。
たぶん、死ねますから。

 

ショーン最強委員会レポートその2

ショーンレポート第2回 <防御とBLポイントについて>

 

-------------------------防御におけるショーン-------------------------
波動一派お約束の昇竜拳をショーン先生はマスターしておりません。ドラゴン
スマッシュ!なるオリジナル技に変更されています。普通武道においてオリジ
ナル技を作成する場合は、元になる技の欠点を克服し改良という形を取るので
すが、どういう理由か退化しまくってます。最強委員会の独自の調査によると
昇竜拳が出来なかったのではなく、あ・え・て・封印したということが判明い
たしました。まあ、その件はどうでも良いとして実際のところ、このドラゴン
スマッシュという技が、発生が遅い、無敵がない、当り判定が狭い、隙がでか
いという四重苦を背負っているというのは現段階ではどうしようもありません
EX版のみ多少の無敵がありますが、絶対の信頼をおける訳ではありません。
そのような諸事情から結構相手は遠慮なく飛びこんできます。
また当然のことですが、無理に相手に付き合わずダッシュやバックダッシュで
仕切り直しをするのも重要です。

 

---------------------------ショーンの対空1---------------------------
<相手が飛び込みから攻撃してくる場合>
●ブロッキング
これが一番安定行為ですね。別途解説いたします。

 

●ひきつけてしゃがみ状態からのEXドラゴンスマッシュ
例えば右向きの場合323Pで出るのじゃよ。フフフって基本かな?

 

●早だしドラゴンスマッシュ
めくり気味に飛ばれた場合もOK

 

●ショーンタックルでくぐる

 

●ケン師匠直伝必殺のしゃがみ大P〜キャンセル必殺技

 

●SA2(ショウリュウキャノン)

 

●大K
中〜遠距離対空です。判定はかなり強いです。ただし、大Kは近距離認識範
囲が広いのでお早めに。近大Kが出ると死ねます。

 

●前ダッシュ
くぐりを狙います、相手の実力を引き出させないのが、ショーンの正しい姿

 

<対空BL後の攻防> 防御では今一番ホットな部分です。お熱いうちに(笑)
●近立大P〜中or大タックル
タックルが中なら相手正面密着大なら相手背後密着です。かなりイケてます
中だとショーンがかなり有利、大だとほぼ5分ですが撹乱できます。こっか
らの基本は近立大K、小足×2からのヒット確認SAと投げです。キャノン
は近大Kから確認できませんが、対空BL後に直接出せば問題ありません。
もちろんタックルから前転でさらに裏回りという荒業もありです。(ニヤリ)
なにより一気に攻めターンがこっちにくるのがいいですね。ひょっとしたら
近立大Kの持続後半部分をうまく重ねればハドウが全キャラに立ちヒットで
繋がるかもしれません。(すいません、未確認です。)

 

●近立大P〜中リュウビ
超無責任連携(爆)です。近立大Pの当たる位置によってリュウビが当たるか
スカるか決まるんですが、「やってる側すら判別不能」なんです(笑)。グラ
フィック的にはどう見ても当たってるだろ!っていうときでもスカッたりし
ます。スカッた時は密着ですので投げ、BLが基本です。

 

●近中PTC
なんでこんなもんが?と思うかもしれませんが、結構重要です。空中の相手
に中PTCをヒットさせると、相手がえらく吹っ飛びます。よって、スタン
しそうな時や落ち着きたい時などに仕切り直しにも使えます。

 

●近立中P>落下中の相手にハドウ(BL可)
ブロッキング可能とはいえかっこいいでしょ(笑)

 

●近立中Pや2大P〜ショウリュウキャノン
理想は2大Pですけど2大Pの出が遅いので間に合わなそうな時は近立中P
を使いましょう。

 

---------------------------ショーンの対空2---------------------------
基本対空!やったぜショーン凄いぜショーンこれで空対地ブロッキングが出来
ない相手はいちころだね(笑)、でも現在ではそんな奴はいなーい(笑)。今だに
3rdをやっているような人は、当然のごとくブロッキングしながら飛びこん
でくる卑怯(笑)な人間が殆どです。世知辛い世の中ですがそんな時は・・・・

 

<相手がブロッキングをしこんで飛び込んでくる場合>
●中P〜大Kのターゲットコンボ
大Kのタイミングを微妙に変えれるのが良いですね。駆使しましょう。

 

●相手の着地を投げ(GD狙いがおも)
GDのあと、もう一度ダッシュして投げを狙うと面白いですよ。

 

●相手の着地にリープを重ねるようにする。
これには飛びこみからの連続技を食らわないという利点があります。

 

●2大Pキャンセル小前転or小タックル

 

●相手が遠い場合はバックダッシュ。

 

●大タックルEXタックルでくぐって一度逃げる

 

●SA2を構わずぶっ放す。
ブロッキングされるのは相手が上手いからと素直に諦める(爆)。

 

●昇りバックジャンプ大K

 

●EXトルネード

 

●立小P〜スマッシュorタックルor前転
ショーンのキャンセル可能な技で最も判定が上にあるものを探したらこうな
りました。こっからは基本通りにスマッシュ、タックル、前転を使います。
また、小攻撃だけあって隙が少ないので、相手のJ攻撃をBL仕返すことも
可能となります。

 

●2大P〜スマッシュorタックルor前転
スマッシュにする時はキャノンまで入力しちゃってOKです。ただしその場
もし2大Pが当たってしまうと大変なことになります。タックルor前転は
2大PがBLされたとしても下をくぐって仕切り直しになります。2大Pが
当たった時も着地攻めに移行できるのがオイシイです。

 

---------------------------起きあがりの攻防---------------------------
転ばされたらクイックスタンディングが基本なのですが、失敗した時等は当然
相手の起きあがり攻めを頂けます。

 

<相手が起き攻めしてきた場合>
●ブロッキング仕込んで投げ(そのまま投げてくる場合も多いので)
起きあがりにTCなどの技を重ねてくる場合に有効です。

 

●リバーサルSA2orSA3
相手のタイプを見て出さないととんでもない事になります。

 

●ガード
当然、これも固い行為ですね。

 

●EXドラゴンスマッシュ
密着で相手が技を重ねてきた時のみ有効、リスクのわりにリターンがないの
で気をつけましょう当然ですが連発するといたーいお仕置きがもらえます。

 

-------------------------ブロッキングポイント-------------------------
結構仕込どころは満載(笑)です、おつりは基本的に2中KC〜EXトルネード
になります。これらは基本的にガードされた時のものです。<ショーンのBLポイント>

  • 相手の起きあがりに前転で回りこんだ後
  • (EX)リュウビ後
  • (EX)トルネード後
  • ショーンタックルキャンセルの後
  • リープの後
  • SA1(波動バースト)をやや遠めでガードされた後
  • 小足×2〜J防止遠立中Pがスカッた後
  • TC2種後-どーもこの後足払いを差し込みたくなるようです。

-----------------小ネタ(おまけです期待しないで下さい)-----------------
博打〜でデインジャラスな防御達です。出す時はあたかもヒーロー物の必殺技
のように叫ぶと対戦相手を威嚇できて良い感じです。恥ずかしい人は呟きから
練習しましょう。さあLet’s「ブツブツ」
なお、気持ち良く叫びすぎてゲーセン出入り禁止を頂いても委員会では責任が
取れませんのでご注意。

 

<中距離で相手の判定の強い技で牽制される場合>
●2大P 技名「見きったわっ!」
超荒業でド博打な部分がとっても良いです。技名を叫ぶ時は、ドスの効いた
親父の声でお願いします。

 

●前転 技名「ここだぁ、いっけぇ〜」
なんとなく少年のような甲高い声でおねがいします(爆)。

 

●立ち中K 技名「見えるっ!!」
足払いで牽制される場合に有効となります。さわやかな青年風にお願いしま
す。

 

ショーン最強委員会レポート3

ショーンレポート第3回 <SA別戦術について>

 

------------------------SA1:ハドウバースト------------------------
<基本性能及び備考>
ショーンの全SAの中で最も出が遅いですね。
連続技にはなりますが。(ならんでどーする)
それから、ハドウのモーションの途中に攻撃を受けた場合、ハドウはどこかに
消えます(泣)
よって押されている場面ではあまり有効ではないです。
まぁ発生が遅いといっても5Fなので相手の技の出掛かりを潰すようにだせば
なんとかならないこともないですが。
ゲージの短さとストック数は魅力ですが、いかんせん攻撃力が低すぎる・・・
というのもツライ所です。
技後の硬直も恐ろしく長いので遠距離でガードさせても気が抜けません。
他の2つに比べればまだマシですが・・・。

 

<こんな人に向いている>

  • EX技を使いまくりたい人

MAXまでのゲージの長さは全SAの中で最大です。
あんだけあればEX技を乱発しても問題ないでしょう。
EX技命なショーンにとってこれほどありがたいことはありません。
もちろんゲージはすぐに溜まるのでハドウにゲージをまわすことも出来、ある
意味最も凡用性が高いとも言えなくも無い気が。

  • 細かくかつ確実にダメージを与えたい人

1ヒット技なのでカス当たりもなく飛び道具だけあって射程も無限。
ヒット確認はもちろん遠距離での隙にバンバン決めることが可能です。
いやぁ、ストック3っていいね(笑)

 

<連続技>

  • 屈小K×2〜ハドウバースト

常に狙っていくべき連続技。ヒット確認超重要。

  • J攻撃〜立中Por立大Por屈中Ketc...〜スマッシュ〜ハドウ

基本的ですね。でも決める機会がねぃ。

  • 画面端付近で6大K〜浮いてる所にハドウバースト

ガード不能でBL可能な連続技です。ヒット数は繋がりません。って連携の方
に書いた方がヨカッタかな?

 

<連携技>

 

個人的に連携好きなので、こっちが真骨頂かと

  • 屈中Kガードさせる〜ハドウバースト

足払いを出してくれる相手が多いので、しゃがみカウンターでいただきましょ
う。結構減ります。
飛ばれると滅法弱いですが。

  • 立中Kをガードさせる〜ハドウバースト

これも効きます。やはり飛ばれると・・・。

  • 中PTCをヒット、ガード問わず当ててから〜

これも相手が微妙に手を出しやすいです。

  • リープの終わり際をガードor出始めをヒット〜

終わり際ヒットからだと相手のガードが固くなったりするので注意ッス。
でもほんとに終わり際ならハドウが連続ヒットします。

  • 飛び道具に合わせて

基本的なようで意外に有効。
個人的に一番オススメ。
間合いが離れて「どーせショーン飛び道具ないし〜」とか思ってる相手にはか
なり効きます。
とりあえず遠距離ではレバーをぐるぐる回し、相手のモーションが見えたらボ
タンを押しましょう。
その時に「バカめぇ、もらったぁ!!」の掛け声を忘れずに(笑)
画面暗転中に相手は己の愚かさを思い知ることになるでしょう。
快感ですよぉ〜ハマります。一瞬ハドウが止まるのも少し笑えるし。

 

<その他>
無いッス。
---------------------SA2:ショウリュウキャノン---------------------

 

<基本性能及び備考>
出掛かりに無敵があり、引き付ければ無類の対空性能を誇ります。特筆すべき
はやはり対空性能とダメージ、ストックできるゲージ量につきます。HIT時
は連打でダメージが増加しますので、気合でボタンを擦ってください。
ショーンと言うキャラはEX技が重要というより必然ですのでこのゲージ量は
ありがたい限りとなります。キャノン自体の横への突進力?が見た目ほどなく
反撃技としての能力は皆無とも言えます。その為汎用的な連続技として使うの
にも、残念ながらあまり向いてはいません、当然ながら外れた時の隙は大きく
相手の最大奥義を食らうのは覚悟してください、外れた時は諦めて立ちBLを
入力しておくと良いでしょうしゃがみガード入力をするとしゃがみ食らいで最
大奥義を頂ける事になってしまいます。もしゲージがあるならもう一回いって
みよう(本気)

 

<こんな人に向いている>

  • 博打SAをこよなく愛す御方

博打といっても単に放つのではなく、相手に2択や3択をかけて放たないと
意味がありません。これをマグレ当りと嫌うユーザーがいますが彼等は最後
までそのマ・グ・レ・バ・ク・チをくらい続ける事でしょう(笑)。

  • 起きあがりリバーサルに無敵が必要な御方

リバーサルの文字を見てニヤニヤ出来る御方には、起きあがり無敵技として
この俺の華麗なるリバーサルSAを食らうが良いぃぃぃ〜ってガードされて
る〜って事が多々ありますな(ニヤリ)、それはズバリ読み負けです。

  • 超絶連続技がないと生きていけない御方

状況によっては2回連続でHITさせる事が出来ます。このSAは恐ろしい
事にHIT数が上がれば上がるほど威力を増すので真・昇竜拳や神竜拳を越
えるダメージを叩きこむという(実話)、まあ2ゲージ使えばねぇ当然か?

  • 投げまくる事に躊躇しない御方

連携のところで解説するがHIT率を上げるために、通常投げは重要な意味
を持つ、投げまくるスタイルを嫌いな御方は×

 

<連続技>

  • 2小K×2〜ショウリュウキャノン

一応繋がるが、間合いが遠いと届かない。あまり実践的ではない

  • 2小K〜2小P〜ショウリュウキャノン

こちらのほうがつながり易いらしい?が、未確認です(ゴメンナサイ)

  • ジャンプ攻撃〜2中K等C〜ショウリュウキャノン

2中Kの変わりに2中P、2大Pをいれたりは状況による、キャノンの前に
ドラゴンスマッシュをいれるのも良い感じである。

  • 大P〜ドラゴンスマッシュ〜ショウリュウキャノン

相手の多大なる隙にしか入らないショーン奥義、結構減りますよん

  • リープ〜小K〜ショウリュウキャノン

相手の起きあがりにリープ下り際を重ねないといけない

  • ショウリュウキャノン〜ショウリュウキャノン

画面端限定、最初のショウリュウキャノンが空中ヒットする事が条件、その
まんまの技ですな、コツは、最初のショウリュウキャノンのHITで上昇時
の連打を途中で止める事です。ショーン最大奥義、キャラ限定でキャノンの
間にしゃがみ中攻撃もしくは近距離大Kをヒットする事が出来ます。

 

<連携技>
えーと連携連携っと、うーんないっす(爆)、こーんなリスクの高い技連携でポ
ンポン出せません。ちなみに私の中での連携技とはリスクが少ないものです。
で、ここで博打SAについて語らせて頂きます。3rdの楽しさのひとつは、
やはり様々な読み合いにあると思います。私の言う博打は素の状態でHIT率
が50%を超えるものです。これに様々な要素を自分で加える事によりHIT
率を上げていく過程がたまらなく好きですね(ニヤリ)。まあ相手のスタイルに
合わせますけどね。やってて楽しいのは何でもありの状態かな・・・
ただ、ここから先はスタイル論でいくと汚いと言われても仕方ない部分になり
ます。気になる方は読み飛ばして頂けると幸いです。でも未だに3rdやって
いる方達は一定のレベルに達しているのと、大会などでは何でもありの筈なの
で覚えていても損はないでしょう。
それではショウリュウキャノンでのホットな博打ポイントを紹介しましょう。

  • EXトルネードHIT後 期待値 ☆
  • 小トルネード後 期待値 ☆
  • EXリュウビキャクガード後 期待値 ☆
  • 密着からのリープ後(HITガード問わず) 期待値 ☆☆☆
  • ブロッキングしこみの空ジャンプ後 期待値 ☆☆☆☆☆

くぐり投げをする相手に絶大な効果です、
GDが続くようでしたらお試しください。(HIT率90%(笑))

  • 前転で裏周り後 期待値 ☆☆☆
  • 相手の起きあがりに重ねる 期待値 ☆☆☆
  • ダッシュ後 期待値 ☆

皆様、共通点はなにか判りますか?当たり前ですかね?密着です。では何故に
密着なのでしょうか?、それは通常投げの存在です、2択や3択の正体は投げ
とSAとの選択を相手に迫る事のなのです。博打である以上はやはり一撃必殺
を狙うのが上等手段ですね、ただ相手によってはSAや無敵対空などで反撃出
来ますが実はそうなってからがまた面白いのですよ。だってソレをガードした
ら連続技確定です。まさに泥試合(爆)、ショーンワールド
まあ、必要なのは同じパターンでの2択をずっと繰り返さない事ですね、相手
にやられたっと思わせる事が目的ですので(笑)。

 

<その他>
うーん、特になし

 

----------------------SA3:ハイパートルネード----------------------

 

<基本性能及び備考>
突進力あり無敵あり。威力も高くておまけに発生が超早い。
SAのみの性能を見るなら最もいいSAだと思います。
確かに私自身も委員会発足以前は愛用していた一品でした。
しかし!こういった高性能SAにはお約束でストック1!でゲージも長い。
EX技を多用するショーンにとってこれは痛すぎます。
しかも他のキャラの一撃必殺系SAに比べると威力がかなりしょぼいです。
さらに対空面が弱くなってしまうのがさらに追い討ちをかけてきます。
また、ガードされると密着でしゃがみ状態という「もう好きにしてっ!」てく
らいの隙ができてしまいます。
よってバクチにはあまり向いていないのではないでしょうか。
でも全く使えないわけでもなく、ゲージが溜まれば相手に与えるプレッシャー
はかなりのものなので反撃確定時やBL成功時には中足>EXトルネードを使
いゲージの完全消費を抑えるのが重要です。
相手がハイパートルネードにビビッて手を出してこなくなったらチャンス!
一気に攻め込み泥試合もといショーンワールドに引きずり込みましょう。

 

<こんな人に向いている>

  • 細かいフレームの知識を持っている人

ハイパートルネードの発生は3フレーム。
SAの中でも速い部類に入ります。
また、異常とも思えるほどの突進力は特筆物です。
よって、反撃出来なさそうな技でも反応さえ出来れば決めることが可能です。
他のキャラの技の性能でも惜しみなく頭に叩き込むような人なら打ってつけと
言えるのではないでしょうか。
また、確実にリバーサルで出すためにPボタンのずらし押し&離しを活用しま
しょう。

  • ヒット確認の得意な人

1、小足×2〜
2、近立大Kノーキャンセル〜
この2つはハイパートルネードを使う上で必須です。
つーか出来なきゃ話になりません。
近立大Kからだと1Fしか猶予がありませんが(立ちヒット時)、前述したず
らし押し&離しを使えばかなり成功率は上がります。
私はこれで95%以上の成功率でした。
またこれらだけでなく、リープ先端HIT、PA地上HIT、2中Pノーキャ
ンセルなどから繋げられるならさらに利用価値が増します。
究極を目指すなら中足HIT確認から。
キャンセル出来るまでの猶予は13F。
近立大Kの猶予時間が26Fなので相当ムズイことがわかりますね。
果たしてあなたは使いこなせますか!?(無理無理)

  • EX技に頼らないで戦える人

ってそんな人いるんですかね?(笑)
キャラ性能を見る限りかなり無理がありますね。
よほどのニュータイプな人じゃないと駄目でしょう。

 

<連続技>
ほぼ上に挙げたのでOKですね。

  • 必須

小足×2〜
近立大Kノーキャンセル〜

  • 出来れば

リープ先端HIT〜
2中Pノーキャンセル〜

  • 辛いね

PA地上HIT確認〜

  • 出来るもんならやってみろ!

中足HIT確認キャンセル〜

 

<連携技>
いままでのを読んで頂ければ分かると思いますが、ハイパートルネードはバク
チには向いていないのでこの技を組み込んだ連携は無いと思った方がいいでし
ょう。
しかし、HIT後の状況が非常にいいので技後の連携を書きましょう。

 

技後の状況
1、かなり先にショーンが動ける
2、当然相手はQS不可
3、中タックルでちょうど密着できる間合い
こんなところです。
そして技終了直後にPAを出すと、かなりいい感じに相手の起き上がりに重な
ります。
キャラによって誤差がありますが(特に起き上がりが速いダッドリー等)、相
手の動きを封じるには十分な効果があります。
そして、PA終了後に間髪入れず中タックル。
すると相手の起き上がりに上からボール、前からショーンという状況になりま
す。
そして、ショーンのPAは皆さんどうしてもBLしたくなるようです。
しかしこうなればこちらの思うつぼ。
なんとボールをBLしてしまうとこちらの投げが「確定」します。
最高ですね。
また、タックルを押しっぱなしにするのも面白いです。
これはガード出来ますが、ボールを前BLしてしまうと中々防ぎづらい連携に
なります。
決まれば相手に与える精神的ダメージは計り知れない物があります。
ただ、上級者になるとタックルもBLしてくるので注意。
その裏の選択肢として、タックル直後に近立大Kをぶちかますのがあります。
タックルをBLしようとするとしゃがみカウンターで近立大Kが決まります。
近立大KしゃがみHITは6Fも有利になるのでガンガン行きましょう。
つまり、
ハイトル〜PA〜タックル〜投げ(確実にダメージを取りたい時)
ハイトル〜PA〜タックル〜タックル押しっぱなし(流れ重視)
ハイトル〜PA〜タックル〜近立大K(流れ重視、対下BL)
となるわけですね。
手堅くPAをガードする人もいますがショーン有利にはかわらないので様々な
選択肢をかけていきましょう。

 

<その他>
いろいろと書いてみましたがやはりEX技を多用出来ないのであまりオススメ
とは言い難いSAです。
しかし、地上戦がジリ貧になり、相手が飛んできてくれない状況などではこれ
頼るしかない時もあります。
特に対春麗戦などでは如実に表れるのではないでしょうか。
また、ハイトルが決まればその後の攻めで一気に勝ちをもぎ取ることも可能で
すので完全に切るのはもったいないですね。
ようするに、相手によって使い分けろって事です。
これでストック2だったらなぁ・・・。

スポンサード リンク