ブロッキングのコツ・実践講座
第1回講座「保険ブロッキング」
システムであるブロッキング。
スト3を制するにはブロッキングを制しなければなりません。
避けて通れないものです。
がんばってマスターしていきましょう。
■よくある状況でのブロッキング
「相手が飛び込んできた」場合
command6.png (847 バイト)(前)→N(ニュートラル)→弱P+弱K(投げ)
解説
相手側が、この時に発生する確率の高い選択肢として、
「ジャンプ攻撃」「スカし投げ」「スカし下段」「空中ブロッキング」である。
そのときに、こちらが対処する選択肢として、
「対空技」「投げ」「昇り攻撃」「ガード」「後ろダッシュ」「ブロッキング」である。
対空技で反撃しようとすれば、相手がブロッキングという勝ち駒を狙ってくる。
投げを狙えば、ジャンプ攻撃を食らうかもしれない。
昇り攻撃だって、空中ブロッキングしてくるかもしれない。
・・・・・
ということで、こっちの反撃技は向こうもそれを防ぐ選択肢があるわけです。
そこで、使用するのが、上記に記した、保険ブロッキング。(ネーミング、かっちょわる・・・。)
この入力をしておけば、
相手がジャンプ攻撃してきた場合、ブロッキングします。
相手がスカし投げをしてきた場合、投げ抜けになります。
相手がスカし下段をしてきた場合、相手を投げることができます。
相手が空中ブロッキングをしてきた場合、相手を投げることができます。
(もちろん、投げ間合いより外の場合は投げられません。)
ちょっと離れて着地する距離からの飛びこみだった場合は、
command6.png (847 バイト)(前)→N(ニュートラル)→弱K(キャラによっては違うボタン)
とでもしておきましょう。
さて、万能と思われるこの保険ブロッキングも幾つかの弱点があります。
相手が着地SAを出してきた場合は、ガード間に合わないとこがあります。
それに、空中制御できる技を持っている相手にも気をつけましょう。
ソレ以外であれば、これで大体の飛び込みに対処できるはずです。
とりあえず、使用頻度が高くなるだろうブロッキング操作法を載せました。
もしかしたら、こんなこと既に当たり前なのかもしれませんけど、
順序良く講座を進めていきたいと思います。
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第2回講座「続・保険ブロッキング」
さて、続きまして「よくある状況での〜」の続きをしましょう。
よく考えたら何が「保険ブロッキング」なのかわからない・・・。(爆)
あの時、マジ頭痛かったので思いつきで書いていました。(笑)
■よくある状況でのブロッキング
「自分がリープアタックをした後」の場合
command2.png (848 バイト)→N(ニュートラル)→command6.png (847 バイト)(前)→リープアタック
解説
常識ですね。
下入力した時点で弱Kを出してもいいし、
最後のリープアタックは何でもいいですね。
「相手がリープアタックをした後」の場合
command2.png (848 バイト)→N(ニュートラル)→command6.png (847 バイト)(前)→各種攻撃
解説
とりあえず、下ブロッキングしておいてください。
もし、相手がリープアタック連発であっても、
リープアタックは近場で出されてもこちらにヒットするまで、
弱P連打よりも遅いので、(キャラ差もありますが)
リープアタックと確認してから前にレバーを入れても間に合います。
さて、終わりです。
ムチャクチャ少ない・・・。(爆)
だって、基本やっているんだもん♪
次は何にしよっかな?
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第3回講座「相手のリズムの調べ方」
掲示板のほうでブロッキングの話題がありましたので、
いきなりですがちょっと応用編といきます。
目で確認してからブロッキングできるほど
出の遅い技は、そうそうなく、
結局のところ、相手の攻撃タイミングを知らなければなりません。
達人になればなるほど、こちらがブロッキングをすればするほど、
相手はタイミングをズラしてくると思います。
しかし、基本であるリズム取りができなければ、
ブロッキングすらできません。
1、2回講座で学んだ
「この状況においてはこのブロッキング」ではなく
「この状況で相手の攻撃はコレ、つまりブロッキング」
というコンセプトから講座を開きたいと思います。
では
■相手の吐く息を感じ取れ!
<調べ方その1>
(相手の目の前まで)前ダッシュ→しゃがみモーション→立ちモーション
解説
このゲームで中間距離(お互いの通常技が届かない距離)
での「状況(距離)」というものが多多あると思います。
そして、ピタッと「状況(瞬間)」がとまる時があります。
その時を見計らって実行してください。
ただし条件として、
相手の体力が瀕死でない時
自分の体力が瀕死でない時
相手のゲージがたまっていない時
牽制技を出していない時(相手がそのモードになっていない時)
そして前ダッシュした後の相手との距離の詳細
相手の弱攻撃が届くか届かないかの微妙な距離
相手のcommand2.png (848 バイト)中Kが届く距離
ダッシュはキャラによって性能や移動距離が違います。
しかし、着地からブロッキングを受け付けるまで
長い硬直を持っているキャラはそういません。
例外として、いぶきは前ダッシュではなく、command2.png (848 バイト)command3.png (848 バイト)command6.png (847 バイト)+K(霞駆け)を代用してください。
ヒューゴとQは少しやりづらいですが、
できないことはないので頑張りましょう。
最後のワンポイントの
「しゃがみモーション」「立ちモーション」ですが、
これは相手に見えるように(確認できるように)してください。
相手の攻撃を多少くらっても良いです。
とにかく、「しゃがみモーション」と
なにもしていないボーっとしている「立ちモーション」を見せつけてください。
その後で相手が何をしてきたか、頭にいれてください。
そのときに出した技とタイミングが相手の「素直なリズム」です。
もちろん、相手の攻撃をくらうのが怖い場合は、
(下レバー)→N(ニュートラル)
というブロッキングを仕込んでおいても良いです。
ただし、こうすると相手の「素直なりズム」でない可能性もあります。
※こちらの戦術などバレているほど
対戦している人にも「素直なリズム」をとれないこともあります。
このリズム取りは1回でも良いのですが、
2,3回やって確認することも良いと思います。
目的(狙い)
ダッシュを多用する機会が多いこのスト3シリーズでは、
前ダッシュをさりげなく使って相手のクセを知ることと、
その前ダッシ(攻撃的)で防御(ブロッキング)のほうも兼ねようというものです。
前ダッシュ→ブロッキング
これができれば、
中級者の仲間入りです。
そうすることによって、こっちに相手をたたみ掛ける時に
反撃を許さない畳み掛けをすることができます。
自分の体力が激減し、相手がラッシュモードになっている時、
わざわざ自分のリズムを崩して、ちゃんとした相手に返せる技を出せる
ほどの冷静なプレイヤーでなければ、
相手に一矢報いらせることもさせずに殲滅できます。
つまり、これは、レバーや技硬直などの「技術的仕込みブロッキング」ではなく
相手のリズムやタイミングの「精神的仕込みブロッキング」です。
これを行うことができれば、一流のプレイヤーの第一歩ということになるます。
むしろ、これをできなければ、上手くなっていくことはできないということです。
というわけで、精神的仕込みブロッキングを紹介しました。
いきなり、「色」の違うやり方のブロッキングで戸惑ったかもしれませんが、
中級応用編ということで許してください。
この精神的仕込みブロッキングは、まださまざまな使い方ややり方があります。
それを使いこなすことによって、上級者の攻撃をもブロッキングできるようにしましょう。
これは、また追い追い講座になかに入れていくつもりです。
そんなことより、皆様がこの講座を読んで「楽しめた」「ためになった」か、
ということのほうが心配です。
楽しんでいただければ光栄です。
第4回講座「逆もまた然りなり」
第3回講座で、
相手の呼吸を読むことで精神的側面から仕込むことを覚えましたね。
そこで次は、
相手のブロッキングタイミングをズラしてこちらの攻撃をヒットさせましょう。
■ブロッキングは吐く息のタイミング
ブロッキングは、防御に関するシステム。
つまり、攻撃の逆です。
しかし、ブロッキングを実行に移す場合にプレイヤーは
攻撃するときの心構えと同じ段階でブロッキングを実行に移します。
つまり、ブロッキング入力をする時は「吐く息」なのです。
そこで、前回に学んだ精神的側面の仕込みが役に立ちます。
相手の呼吸を知れば、
こちらの攻撃に合わせて、ブロッキングしてくる吐く息を感じ取れます。
その吐く息の瞬間後に攻撃しましょう。
相手がそこで技術的仕込みブロッキングである場合は、
その後に攻撃が強襲してきますので、
こちら側はブロッキングを仕込む必要があります。
ここまでくると技術、精神と両方の仕込みが必要となってきます。
今回はブロッキングをする、という講座ではなかった上に
具体的なものをあげることができなかったですが、
これを踏まえているといないとでは大きな違いだと思います。
頑張ってブロッキングマスターになりましょう。
次は何がいいかな?
そろそろ、技術的仕込みに戻る?(笑)
第5回講座「確認しながら決める」
今回は、前ブロッキングか下ブロッキングかを選択するにあたっての
一つの基準みたいなものを挙げていきましょう。
■相手のモーションをみること
下か前かという選択肢が生まれる時の基本的な状況では
相手の地上下段攻撃が届く間合いでの話です。(一部例外の除く)
状況査定
こちらの攻撃をヒットもしくはガードした時に
相手が反撃してこようとした場面を想定します。
こういう場面はよくある状況ですよね。
例えばリープアタックの後やスキの少ない必殺技をガードされた時など。
さて、この状況で何を見るかといいますと、
そのときの相手の状態です。
相手が立ちモーションであれば前ブロッキング
相手がしゃがみモーションであれば下ブロッキング
としてみてください。
反撃しようとしている時にわざわざレバーを動かして反撃しようとするのは、
必殺沢もしくはSAで反撃しようとしているときだけですので、
ソレ以外の通常技ではレバーはそのままで状態で必死にボタンを押すのが習慣だと思うのです。
つまり、しゃがんでいれば、中足払いですし、
立っていれば立ち中攻撃になってしまいがちです。(キャラ差の特例がありますが)
そういうツボを抑えておけば、
前ブロッキング、下ブロッキングが巧く機能するでしょう。